Tämä on Mausritter-seikkailuroolipelin sääntökokoelman (SRD) suomennos.
Tämä teos sisältää kaiken tarvittavan Mausritterin pelaamsen aloittamiseksi, se käy läpi pelin säännöt ja sisältää paljon hyödyllisiä taulukoita, mutta ei sisällä peliesimerkkejä tai esimerkkiseikkailua, jotka löytyvät pelin koko sääntökirjasta, joka on saatavilla englanniksi pelin kotisivuilta. Sääntökokoelman lisäksi suomeksi käännettynä tästä löytyy myös pelin tulostettavia materiaaleja:
Sääntökokoelma ja sen lisämateriaali on myös saatavilla ilmaiseksi PDF-muodossa itch.io:sta.
Kaikki palaute käännöksestä ja parannusehdotukset ovat tervetulleita!
This work is based on Mausritter, a product of Losing Games and Isaac Williams, and is licensed for use under the Creative Commons Attribution 4.0 International (CC BY 4.0) licence.
Mausritter Sääntökokoelma (SRD) Versio 2.3
SRD päivitetty viimeksi 19.6.2025
Käännös päivitetty viimeksi 19.7.2025
Copyright 2025 Isaac Williams
Käännös Kari Silvennoinen, 2025
Mausritter sääntökokoelman (System Reference Document, SRD) teksti on lisensoitu Creative Commons Nimeä 4.0 Kansainvälinen (CC BY 4.0) -lisenssillä.
Mausritter on roolipeli. Sinä ja kahdesta viiteen kaveriasi luotte mielikuvituspelaamalla yhteisen maailman. Säännöt auttavat pitämään kertomanne tarinan johdonmukaisena, mielenkiintoisena ja haastavana.
Yksi teistä ottaa pelinjohtajan (GM) roolin. Hän keksii ja havainnollistaa johdonmukaisen, uskottavan maailman, jossa on vaarallisia vastapuolia, villejä erämaita ja ystävällisiä asutuksia. Hän toimii myös neutraalina sääntötuomarina, soveltaen sääntöjä oikeudenmukaisesti pelaajahiiriin sekä maailman sivuhahmoihin.
Muut pelaajat ottavat hiirten roolin. Jokainen heistä on pienen, rohkean ja epätoivoisen seikkailijan roolissa ja sukeltaa vaarallisiin paikkoihin ja tutkii pelinjohtajan kuvaamaa maailmaa.
Roolipelit ovat jaetun ja osallistavan tarinankerronnan sekä ongelmanratkaisun prosessi. Roolipelit ovat enimmäkseen keskustelu. Pelinjohtaja kuvaa tilanteen ja pelaajat kertovat miten heidän hallitsemansa hiiret reagoivat ja toimivat.
Tietyissä kohdissa (esimerkiksi silloin kun hiiri tekee jotain riskialtista) pelin säännöt astuvat kuvaan. Noppaa saatetaan heittää, jotta selvitetään mitä tapahtuu. Sitten keskustelu jatkuu.
Mausritter käyttää kaikkialla tavallista roolipelien noppamerkintää.
Esimerkiksi:
Jos tarvitaan d3 tai d2, heitä 6-sivuista noppaa ja jaa tulos kahdella tai kolmella.
Maailma on hyvin suuri ja erittäin vaarallinen pienelle seikkailijahiirelle. Sinun täytyy olla hyvin urhea ja pysyä aina valppaana.
Luo uusi seikkailijahiiri näitä ohjeita seuraamalla tai käytä pikahiirigeneraattoria hahmon luomiseksi vieläkin nopeammin.
Hiirelläsi on kolme kykyarvoa. Nämä mittaavat sen perusvahvuuksia ja -heikkouksia.
Heitä 3d6 järjestyksessä jokaista kykyä varten.
Pidä kaksi suurinta nopan silmälukua saadaksesi arvo välillä 2-12.
Tämän jälkeen voit vaihtaa keskenään mitkä tahansa kaksi kykyarvoa.
Heitä d6 saadaksesi Osumasuoja (HP). Tämä on se määrä vahinkoa, jonka hiiresi voi sietää ennen kuin se kärsii vakavaa haittaa.
Heitä d6 saadaksesi hiiresi siementen aloitusmäärä. Nämä ovat hiirten valtakunnan perusvaluutta.
Vertaa HP-arvoasi ja siementesi määrää Taustataulukon kanssa. Tällainen hiiresi oli ennen kuin hänestä tuli seikkailija.
Hiirelläsi on alussa:
Jos hiiresi korkein kyky on 9 tai vähemmän, heittä noppia Taustataulukkoa varten uudelleen ja ota joko esine A tai B. Jos korkein ominaisuutesi on 7 tai vähemmän, ota molemmat.
Heitä tai valitse synnyinmerkki, turkki ja fyysinen yksityiskohta.
Valitse urhealle hiirelle sopiva nimi.
HP | Siemenet | Tausta | Esine A | Esine B |
---|---|---|---|---|
1 | 1 | Koehiiri | Loitsu: Taikavasama | Lyijytakki (Raskas haarniska) |
1 | 2 | Keittiöstä keräilijä | Kilpi ja jerkin-liivi (Kevyt haarniska) | Keittoastiat |
1 | 3 | Häkissä asuja | Loitsu: Tule ymmärretyksi | Maitopullo |
1 | 4 | Pikkunoita | Loitsu: Parannus | Suitsuketikku |
1 | 5 | Nahkuri | Kilpi ja jerkin-liivi (Kevyt haarniska) | Keritsimet |
1 | 6 | Katujen kovanaama | Tikari (Kevyt, d6) | Taskumatillinen kahvia |
2 | 1 | Kerjäläispappi | Loitsu: Virkistä | Pyhä tunnusmerkki |
2 | 2 | Kuoriaispaimen | Palkkalainen: Lojaali kovakuoriainen | Seiväs, 1,8m |
2 | 3 | Oluenpanija | Palkkalainen: Juopunut soihdunkantaja | Pieni tynnyrillinen olutta |
2 | 4 | Kalastushiiri | Verkko | Neula (Kevyt, d6) |
2 | 5 | Seppä | Vasara (Keskikokoinen, d6/d8) | Metalliviila |
2 | 6 | Sähköntyöntekijä | Rautalankaa, kela | Sähkölyhty |
3 | 1 | Metsuri | Kirves (Keskikokoinen, d6/d8) | Narua, rulla |
3 | 2 | Lepakkokulttilainen | Loitsu: Pimeys | Pussillinen lepakon hampaita |
3 | 3 | Tinakaivostyöntekijä | Hakku (Keskikokoinen, d6/d8) | Lyhty |
3 | 4 | Roskankerääjä | Roskapihdit (Raskas, d10) | Peili |
3 | 5 | Seinävaeltaja | Ongenkoukku | Lankaa, rulla |
3 | 6 | Kauppias | Palkkalainen: Kauppiasrotta | 20p velkakirja aatelishiireltä |
4 | 1 | Lauttamiehistön jäsen | Vasara (Keskikokoinen, d6/d8) | Puiset piikit |
4 | 2 | Matokarjapaimen | Seiväs, 1,8m | Saippua |
4 | 3 | Varpusenratsastaja | Ongenkoukku | Suojalasit |
4 | 4 | Viemäriopas | Metalliviila | Lankaa, rulla |
4 | 5 | Vanginvartija | Ketju, 1,8m | Keihäs (Raskas, d10) |
4 | 6 | Sieniviljelijä | Kuivattuja sieniä (muona-annoksina) | Itiöhengityssuojain |
5 | 1 | Padon rakentaja | Lapio | Puiset piikit |
5 | 2 | Kartantekijä | Sulkakynä ja mustetta | Kompassi |
5 | 3 | Loukkuvaras | Juustopala | Liima |
5 | 4 | Kulkuri | Teltta | Aarrekartta, kyseenalainen |
5 | 5 | Viljanviljelijä | Keihäs (Raskas, d10) | Pilli |
5 | 6 | Viestinviejä | Makuupussi | Asiakirjat, sinetöidyt |
6 | 1 | Trubaduuri | Musiikkisoitin | Valeasutarvikkeet |
6 | 2 | Uhkapeluri | Painotetut nopat | Peili |
6 | 3 | Mahlankerääjä | Ämpäri | Puiset piikit |
6 | 4 | Mehiläishoitaja | Hunajapurkki | Verkko |
6 | 5 | Kirjastonhoitaja | Riekale hämärää kirjaa | Sulkakynä ja mustetta |
6 | 6 | Köyhä aatelishiiri | Huopahattu | Parfyymi |
d6 | Merkki | Luonne |
---|---|---|
1 | Tähti | Urhea / Holtiton |
2 | Pyörä | Ahkera / Mielikuvitukseton |
3 | Tammenterho | Tiedonhaluinen / Itsepäinen |
4 | Myrsky | Antelias / Raivokas |
5 | Kuu | Viisas / Salaperäinen |
6 | Emo | Hoivaava / Murehtiva |
d6 | Väri |
---|---|
1 | Tumma suklaa |
2 | Musta |
3 | Valkoinen |
4 | Kellanruskea |
5 | Harmaa |
6 | Siniharmaa |
d6 | Kuvio |
---|---|
1 | Yhtenäinen |
2 | Tiikerinkirjava |
3 | Tikattu |
4 | Raidallinen |
5 | Marmorimainen |
6 | Pilkullinen |
d66 | Yksityiskohta |
---|---|
11 | Arpinen vartalo |
12 | Pyylevä vartalo |
13 | Luurankomaisen laiha vartalo |
14 | Solakka vartalo |
15 | Pieni vartalo |
16 | Suuri vartalo |
21 | Sotamaalaus |
22 | Ulkomaiset vaatteet |
23 | Tyylikkäät vaatteet |
24 | Paikatut vaatteet |
25 | Muodikkaat vaatteet |
26 | Pesemättömät vaatteet |
31 | Puuttuva korva |
32 | Kyhmyiset kasvot |
33 | Kauniit kasvot |
34 | Pyöreät kasvot |
35 | Herkät kasvot |
36 | Pitkät kasvot |
41 | Hoidettu turkki |
42 | Rastat |
43 | Värjätty turkki |
44 | Ajeltu turkki |
45 | Kihara turkki |
46 | Silkkinen turkki |
51 | Yönmustat silmät |
52 | Silmälappu |
53 | Verenpunaiset silmät |
54 | Viisaat silmät |
55 | Terävät silmät |
56 | Kirkkaat silmät |
61 | Leikattu häntä |
62 | Piiskamainen häntä |
63 | Tupsuhäntä |
64 | Tynkä häntä |
65 | Tarttumahäntä |
66 | Kippurahäntä |
Hiiresi kuljettaa esineitä varustepaikoissaan. Useimmat esineet vievät yhden varustepaikan. Jotkin suuremmat esineet, kuten kaksikätiset aseet ja haarniskat, vievät kaksi paikkaa.
Hiirelläsi on kaksi käpäläpaikkaa.
Näissä paikoissa olevat esineet ovat kannossa.
Hiirelläsi on kaksi vartalopaikkaa.
Päällä pidetyt esineet voidaan vaihtaa käpäläpaikoille ilmaistoimintona.
Hiirelläsi on kuusi reppupaikkaa.
Näissä paikoissa olevien esineiden hakeminen vie aikaa paineen alla. Taistelun aikana hiiresi täytyy käyttää toiminto (hyökkäyksen sijaan) löytääkseen esineen repustaan.
Olotilat ovat hiiresi kärsimiä negatiivisia vaikutuksia. Jokainen Olotila on sijoitettava varustepaikkaan. Hiirillä voi olla useita kopioita samasta olotilasta.
Joillakin Olotiloilla on lisävaikutuksia, jotka ovat voimassa niin kauan kuin Olotila on varustepaikoissasi.
Olotilat voidaan poistaa vain täyttämällä niiden selkeä vaatimus - yleensä lyhyt, pitkä tai täysi lepo.
Useimmilla esineillä on kolme käyttöpistettä. Kun kaikki kolme pistettä on merkitty esineeseen, se on käytetty loppuun tai tuhoutunut. Käyttöpisteitä voidaan poistaa aseista/haarniskoista 10% kustannuksella niiden alkuperäisestä hinnasta pistettä kohti.
Jos hiirelläsi on enemmän esineitä tai Olotiloja kuin käytettävissä olevia varustepaikkoja, hän ovat kuormittunut.
Kun hiiresi on kuormittunut, se ei voi juosta ja sen kaikissa pelastusheitoissa on Haitta.
Hiiriasutuksissa siemenet ja esineet voidaan säilyttää pankissa tai kassakaapissa.
Hiiresi on maksettava maksu, joka on 1% arvosta, kun se hakee varastoituja siemeniä tai esineitä.
d6 vahinkoa
Pidetty: Vahvemmassa käpälässä/molemmissa käpälässä
Erikoissääntö: Merkitse käyttö aina taistelun jälkeen.
d6 vahinkoa
Pidetty: Vahvemmassa käpälässä/heikommassa käpälässä
Erikoissääntö: Jos hyökkäät kahdella aseella, heitä molemmat nopat ja käytä parasta tulosta.
Esimerkki: Neula, tikari, hakku
Hinta: 10p
d6/d8 vahinkoa
Pidetty: Vahvemmassa käpälässä/molemmissa käpälissä
Erikoissääntö: Tekee d6 vahinkoa yhdellä käpälällä, d8 molemmilla käpälillä pidettynä.
Esimerkki: Miekka, kirves, sauva
Hinta: 20p
d10 vahinkoa
Pidetty: Molemmissa käpälissä
Esimerkki: Roskapihdit, keihäs, raskas vasara
Hinta: 40p
d6 vahinkoa
Pidetty: Vahvemmassa käpälässä
Esimerkki: Linko, kevyt varsijousi
Hinta: 10p
d8 vahinkoa
Pidetty: Molemmissa käpälissä
Esimerkki: Jousi, raskas varsijousi
Hinta: 40p
Kannettu: Vartalopaikka
Hinta: 1p
Kannettu: Vartalopaikka
Hinta: 5p
Vähentää vihollisen hyökkäysten hiirellesi aiheuttamaa vahinkoa.
Estää 1 vahingon
Käytetty: Heikommassa käpälässä ja yhdessä vartalopaikassa
Hinta: 150p
Estää 1 vahingon
Käytetty: Kahdessa vartalopaikassa
Hinta: 500p
Tuottavat valoa
Valonlähteisiin merkitään käyttö 6 kierroksen välein.
Lyhdyt on täytettävä uudelleen öljyllä.
Sähkölyhdyt on ladattava paristoilla, mutta nämä antavat 6 käyttöpistettä 3 sijaan.
Ruokaa matkan varrelle
Syömällä muona-annoksen ja viettämällä Vahtivuoron lepäämällä parannat kaiken Osumasuojan (HP).
Jos hiiresi ei syö vuorokauteen, se saa Nälkäinen-olotilan.
Mahtuu 250 siementä
Mukana olevat siemenet tarvitsevat yhden varustepaikan jokaista 250:tä kohti, lukuun ottamatta ensimmäisiä 250:tä, jotka mahtuvat hiiresi taskuihin.
Asutuksissa hiiret käyvät kauppaa enimmäkseen vaihtokaupalla ja velkakirjoilla, ja siemenet voi säilyttää pankissa.
Pelinjohtaja kuvaa tilanteen. Sinä kerrot mitä hiiresi tekee. Pelinjohtaja kertoo seuraukset. Tämä keskustelu jatkuu, kunnes pelimekaniikat puuttuvat tapahtumiin.
Sinä hallitset hiirtäsi ja toimit sen roolissa. Voit puhua ensimmäisessä, toisessa tai kolmannessa persoonassa tai vaihtaa niiden välillä. Sinun ei tarvitse puhua hassulla äänellä, mutta siitä ei varmasti ole mitään haittaa.
Jos jumiudut miettimään mitä tehdä, kun pelaat Mausritteria, turvaudu näihin ohjenuoriin.
Kun kuvaat hiiresi tekevän jotain riskialtista, jonka lopputulos on epävarma ja epäonnistumisella on seurauksia, pelinjohtaja pyytää sinua tekemään joko STR-, DEX- tai WIL-pelastusheiton.
Pelastusheitto tehdään heittämällä d20. Jos sen tulos on vähemmän tai yhtä suuri kuin kyseinen kyky, hiiresi onnistuu, eikä siitä aiheudu sille ikäviä seurauksia. Jos tulos on yli kykyarvon, hiiresi epäonnistuu ja kärsii pelinjohtajan kuvaamat seuraukset.
Jos hiiresi ja toinen olento kisaavat, molemmat tekevät pelastusheiton. Matalin onnistunut heitto voittaa.
Jos heität pelastusheiton ja olet erityisen hyvin valmistautunut tai varustautunut, pelinjohtaja voi sallia sinulle Edun heittoosi. Heitä 2d20 ja valitse alhaisin tulos.
Pelinjohtaja voi pyytää sinua lisäämään heittoosi Haitan, jos olet huonossa tilanteessa tai huonosti varustautunut nykyiseen tehtävääsi. Heitä 2d20 ja valitse korkein tulos.
Taistelu on vaarallista puuhaa hiirille, vaikka he olisivat urheita seikkailijoita. Mutta joskus sitä ei voi välttää.
Jos hyökkäät pahaa aavistamattomien vihollisten kimppuun, hiiresi ja suunnitelmasta tietävät kumppanit toimivat ensin. Muussa tapauksessa tee DEX-pelastusheitto toimiaksesi ennen vastustajiasi. Seuraavilla taistelukierroksilla säilytetään tämä järjestys.
Taistelukierroksen vuorollasi hiiresi voi liikkua enintään 30cm ja suorittaa toiminnon. Toiminnot voivat olla mitä tahansa neuvottelemisesta, hyökkäämisestä, pakenemisesta uskaliaaseen peliliikkeeseen (kuten vastustajan kampittaminen tai riisuminen aseista).
Hyökkäykset osuvat aina. Heitä aseesi noppaa ja tee vastustajaan tuloksen verran vahinkoa, vähennettynä hänen panssarillaan.
Kun hyökkäys on heikentynyt, kuten silloin kun ammutaan kohti suojaa tai kun taistellaan kiinniotettuna, heitetään aseesta riippumatta d4 vahingon määrittämiseksi. Hyökkäyksen ollessa vahvistunut taktisen liikkeen ansiosta tai kun vastustaja on haavoittuvainen, heitetään d12.
Vahinko kohdistuu ensin olennon Osumasuojaukseen (HP). Tämä kuvaa olennon kykyä välttää tai torjua todellista vahinkoa.
Kun HP on loppunut, vahinko kohdistuu STR-arvoon.
Otettuaan STR-vahinkoa olennon on tehtävä STR-pelastusheitto. Jos se onnistuu, se pystyy edelleen taistelemaan. Jos se epäonnistuu, he ottavat kriittistä vahinkoa.
Kun olento saa kriittistä vahinkoa, se saa Loukkaantunut -olotilan ja on toimintakyvytön, kunnes kumppani hoitaa sitä ja se pitää lyhyen levon.
Jos toimintakyvytön olento jätetään hoitamatta 6 tutkimuskierroksen ajaksi, se kuolee.
Jos olennon STR laskee nollaan, se kuolee. Jos DEX on laskenut nollaan, hän on liikuntakyvytön. Jos WIL vähentyy nollaan, hän vaipuu tajuttomaksi.
Kun hiiresi kuolee, luo uusi hiiri. Pelinjohtajan tulisi ottaa hänet peliin mahdollisimman pian. Nopeasti takaisin peliin pääseminen on tärkeämpää kuin realismi.
Hiiresi voi levätä ja palautua kolmella tavalla.
Yksinkertaisuuden ja kirjanpidon helpottamiseksi, peliaika on jaettu kolmeen kestoiltaan kasvavaan aika-asteikkoon.
Hiirijoukkosi voi kulkea yhden ruudun tai pari kilometriä yhdessä Vartiovuorossa. Vaikea maasto (purot, ihmisten tiet, suuret kalliot, kukkulat jne.) vie kaksi Vartiovuoroa samaan matkaan.
Luonnossa hiiresi voi viettää Vartiovuoron keräillen ravintoa.
Jos hän tekee niin, hän löytää d3 käytön edestä muona-annoksia.
Hiiresi ansaitsee kokemuspisteitä (XP) tuomalla aarteita ja hyödyllisiä tavaroita vaarallisista paikoista takaisin turvaan hiiriasutukseen.
Hiiresi ansaitsee 1 XP per turvaan tuotujen aarteiden arvo siemenissä (jaettuna tasan ryhmän kesken).
Hiiresi voi ansaita lisää XP:tä kuluttamalla siemenensä epäitsekkäästi koko yhteisöä auttaviin parannuksiin. Jokaista näin käytettyä 10 siementä kohden hiiresi ansaitsee yhden XP:n.
Hiiret aloittavat Tasolta 1.
Seuraavassa taulukossa on esitetty kunkin tason etenemiseen vaadittavat kokonaiskokemuspistemäärät.
Taso | Osumanopat | Sisu | Kokemuspisteet |
---|---|---|---|
1 | 1d6 | 0 | 0 |
2 | 2d6 | 1 | 1000 |
3 | 3d6 | 2 | 3000 |
4 | 4d6 | 2 | 6000 |
5+ | 4d6 | 3 | +5000 |
Kun hiiresi ansaitsee tarpeeksi kokemuspisteitä edetäkseen seuraavalle tasolle, toimi seuraavien vaiheiden mukaan.
Toisesta tasosta alkaen hiirelläsi on Sisua. Se sallii hiiresi jättää Olotiloja huomiotta.
Jokaista Sisu-pistettäsi kohden voit sijoittaa yhden Olotilan hahmolomakkeesi Sisu-kenttään. Kun Olotila on laitettu Sisu-kenttään, sitä ei voi poistaa ennen kuin sen poistovaatimus on täytetty.
Loitsut ovat obsidiaanitaulujen riimukaiverrusten vangitsemia eläviä henkiä. Loitsuja löytyy yleensä syrjäisistä ja vaarallisista paikoista. Loitsujen luominen on unohdettu taito, jonka osaavat vain oppineimmat velhot ja he varjelevat salaisuuksiaan tarkasti.
Jos täysin ladattua loitsua ei haluta pitää, sen voi yleensä myydä d6 x 100p:n hinnalla asutuksissa. Kulutetun loitsun arvo on puolet.
Loihtiakseen hiiren on pidettävä taulua käpälässään ja luettava loitsu ääneen.
Kun hiiresi langettaa loitsun, päätä loitsussa jäljellä olevien käyttöpisteiden määrään asti se voima, jolla langetat sen.
Heitä loitsimisvoimaa vastaava määrä d6-noppia. Merkitse loitsulle käyttö jokaista noppaa, joka näyttää arvon 4, 5, tai 6, kohti.
Loitsulla on vaikutus, joka vaihtelee riippuen, kuinka monet [NOPAT] siihen käytettiin ja heitettyjen noppien [SUMMA]:sta.
Kun loitsun käyttöpisteet on täytetty, se on kulutettu loppuun eikä sitä voi käyttää. Jokaisella loitsulla on latausedellytys. Tämän vaatimuksen täyttäminen houkuttelee hengen takaisin loitsuun ja tyhjentää kaikki sen käyttöpisteet.
Aina kun yksi tai useampi 6 heitetään loitsiessa, loitsija ottaa d6 WIL-vahinkoa jokaista heittämäänsä 6:ta kohti. Tee sitten WIL-pelastusheitto. Jos epäonnistut, ota Riistetty-olotila.
Arvo saalis tästä taulukosta heittämällä noppaa tai käytä näitä loitsuja esimerkkeinä omien loitsujesi luomiseen.
2d8 | Loitsu | Vaikutus | Lataus |
---|---|---|---|
2 | Tulipallo | Ammu tulipallo jopa 60 sentin päähän. Aiheuta [SUMMA] + [NOPAT] vahinkoa kaikille olennoille 15 cm:n alueella. | Polta roihuavan tulen keskellä kolmen päivän ja yön ajan. |
3 | Parannus | Paranna [SUMMA] STR-vahinkoa ja poista olennolta Loukkaantunut-olotila. | Viillä itseäsi d6 STR-vahingon edestä ja ripottele veri loitsun päälle. |
4 | Taikavasama | Aiheuta [SUMMA] + [NOPAT] vahinkoa näköetäisyydellä olevalle olennolle. | Tipu vähintään 9 metrin korkeudelta. Kosketa loitsua yhden Kierroksen sisään. |
5 | Pelko | Anna [NOPAT] olennolle Pelästynyt-olotila. | Saa Pelästynyt-olotila vihamieliseltä olennolta tätä loitsua kantaessasi. |
6 | Pimeys | Luo [SUMMA] x 5cm halkaisijaltaan oleva pallo puhdasta pimeyttä [NOPAT] Vuoron ajaksi. | Jätä peittämättömänä valottomaan paikkaan kolmeksi päiväksi. |
7 | Virkistä | Poista Uupunut- tai Pelästynyt-olotila [NOPAT] + 1 olennolta. | Hautaa rauhalliselle pellolle tai joenrantaan kolmeksi päiväksi. |
8 | Tule ymmärretyksi | Tee viestisi selväksi [NOPAT] toisen lajin olennolle [NOPAT] Vuoron ajan. | Lahjoita pois toisen lajin olennolle. |
9 | Aavekuoriainen | Luo harhakuoriainen, joka pystyy kantamaan 6 varustepaikkaa [NOPAT] x 6 Vuoron ajan. | Hautaa kuoriaisten hautausmaalle kolmeksi yöksi. |
10 | Valaisu | Pakota [NOPAT] olentoa tekemään WIL-pelastusheitto tai lamaantumaan. Vaihtoehtoisesti, luo soihdunkirkas valo [SUMMA] Vuoron ajaksi. | Nappaa kolmen päivän ajan auringonnousun ensimmäinen ja auringonlaskun viimeinen valo. |
11 | Näkymätön kehä | Luo [NOPAT] x 15cm voimakehän. Se on näkymätön ja järkähtämätön. Kestää [NOPAT] Vuoroa. | Rakenna rautarengas, joka on samankokoinen kuin viimeksi loihdittu kehä. Kuljeta loitsu sen läpi. Tämä häivyttää renkaan. |
12 | Kolkutus | Avaa ovi tai säiliö, aivan kuin STR-pelastusheitto olisi tehty tuloksella 10 + [NOPAT] x 4. | Laita lukittuun laatikkoon, lukitun laatikon sisään, joka on sekin lukitun laatikon sisällä. Jätä kolmeksi päiväksi. |
13 | Voitelu | Peitä [NOPAT] x 15cm alue liukkaalla, tulenaralla rasvalla. Alueella olevien olentojen on tehtävä DEX-pelastusheitto tai kaaduttava maahan. | Hiero ympäriinsä eläinrasvalla. Jätä kunnes se pilaantuu. |
14 | Kasvata | Kasvata olento [NOPAT] + 1 kertaa alkuperäisen kokonsa suuruiseksi 1 Vuoron ajaksi. | Jätä korkean puun korkeimpiin oksiin kolmeksi päiväksi. |
15 | Näkymättömyys | Tee olento näkymättömäksi [NOPAT] Vuoroksi. Kaikki liikkuminen lyhentää kestoa 1 Vuoron verran. | Vietä päivä avaamatta silmiäsi kertaakaan samalla pitäen loitsua käsissäsi. |
16 | Kissanminttu | Tee esineestä vastustamaton houkutin kissoille. Kestää [NOPAT] Kierrosta. | Anna kissalle lahja, jota se todella haluaa. |
Pari auttavia käpäliä saattaa antaa sinulle hengissä pysymiseen tarvittavan etulyöntiaseman. Kaikkialla hiirten valtakunnissa törmäät muihin hiiriin, jotka ovat halukkaita tutkimaan suurta tuntematonta maailmaa sinun ja seurueesi kanssa.
Hiiriasutuksessa ollessasi voit viettää päivän tiedustelemalla löytyisikö hiiriä, jotka kaipaavat töitä. Asutuksen koko määrittää minkälaisia palkkalaisia on saatavilla. Pienemmillä paikkakunnilla ei välttämättä ole ammattitaitoisia hiiriä, jotka ovat töitä vailla.
Tee WIL-pelastusheitto tai maksa 20p. Jos onnistut (tai maksat 20p), heitä sen palkkalaistyypin, josta olet kiinnostunut, Määrä selvittääksesi kuinka moni sellainen on etsimässä töitä.
Tavallisella palkkalaisella on:
d6 hp, STR 2d6, DEX 2d6, WIL 2d6
Palkkalaisilla on 6 varustepaikkaa: kaksi käpälä-, kaksi vartalo- ja kaksi reppupaikkaa.
Palkkalainen | Määrä | Palkka/päivä |
---|---|---|
Soihdunkantaja | d6 | 1p |
Työläinen | d6 | 2p |
Tunnelinkaivaja | d4 | 5p |
Asemestari/seppä | d2 | 8p |
Paikallinen opas | d4 | 10p |
Ratsuhiiri | d6 | 10p |
Tutkija | d2 | 20p |
Ritari | d3 | 25p |
Tulkki | d2 | 30p |
Kun palkkalainen tai sotajoukko joutuu stressitilanteeseen, joutuu pärjäämään ilman palkkaa tai ruokaa tai häntä pyydetään tekemään jotain vaarallisempaa kuin mihin hän on lupautunut, hänen täytyy tehdä WIL-pelastusheitto tai hän pakenee.
Erityisen hyvin palkatut tai lojaalit palkalliset voivat tehdä tämän pelastusheiton Edulla.
Palkkalaiset ja sotajoukot voivat kehittyä samalla tavalla kuin pelaajahiiresi.
Palkkalaiset ja sotajoukot etenevät samaan tahtiin kuin pelaajahiiret, joten kun he saavat 1000 XP, he etenevät Tasolle 2.
Se, että ei saa osuutta aarteista, voi aiheuttaa mielipahaa ja paheksuntaa palkkalaisten keskuudessa.
Yksittäinen hiiri on hyvin pieni, eikä monia petoja voi kukistaa yksinään. Toimiessaan yhdessä hiiret voivat muodostaa sotajoukon ja toimia riittävän suuressa koossa voidakseen kohdata muita sotajoukkoja tai suuria eläimiä, kuten vaikka kissoja tai villisikoja.
Sotajoukko muodostuu vähintään 20 taisteluhiirestä, sekä yhdestä seuraajasta (tavarankantaja, kokki, asemestari) jokaista taistelijaa kohden.
Hiiresi voi muodostaa komennossaan olevan sotajoukon. Kylässä tai kaupungissa ollessasi, vietä viikko värväten. Tee WIL-pelastusheitto tai maksa 1000p.
Sotajoukot aloittavat:
d6 hp, STR 10, DEX 10, WIL 10
Vahinko: d6 nuijia ja kirveitä
Sotajoukot vievät 1000p viikossa ylläpitoon ja palkkaan. Maksamatta jättäminen voi johtaa kapinaan.
Sotajoukkojen ja sotajoukkojen kokoisten olentojen väliset taistelut toimivat samalla tavalla kuin pienten yksilöiden väliset taistelut. Hyökkäykset aiheuttavat vahinkoa ensin HP:hen, sitten STR:ään.
Sotajoukon hyökkäykset ei-sotajoukon kokoisia olentoja vastaan ovat vahvistuneita, ei-sotajoukon kokoisista olennoista saatu vahinko jätetään huomioimatta, ellei se ole erityisen tuhoisaa tai suurta.
Kun sotajoukko ottaa kriittistä vahinkoa, se hajoaa eikä voi toimia ennen kuin se saa koottua rivinsä uudestaan. Kun STR on 0, sotajoukko on pyyhitty pois. Kun STR:ää on jäljellä puolet, sotajoukon on tehtävä WIL-pelastusheitto tai se hajaantuu sekasortoisesti.
Sotajoukot saavat takaisin HP:ta ja kykypisteitään kuten yksilötkin, lyhyellä, pitkällä ja täydellä levolla.
Varusteet parantavat sotajoukon kykyjä samalla tavalla kuin yksilöidenkin. Kerro vain ostohinta 20:llä.
Rakennusoikeutta maalle ei voi ostaa. Sitä voidaan vain antaa tai ottaa ja puolustaa.
Kolmen tunnelinkaivajan ryhmä voi kaivaa yhden 15 senttiä leveän kuution (~3,4l) maata päivässä. Muiden materiaalien kaivaminen kestää kaksi kertaa kauemmin.
Huoneet voivat olla minkä kokoisia tahansa - seuraavassa on esitetty materiaalien ja varusteiden kustannukset rakennettua 15 senttiä leveätä kuutiota kohti. Työntekijöille ja kaivajille on maksettava erikseen.
Huone | Hinta |
---|---|
Tunneli, per 15cm | 10p |
Nuhjuinen huone, per 15cm kuutio | 100p |
Tavallinen huone, per 15cm kuutio | 500p |
Ylellinen huone, per 15cm kuutio | 2000p |
Kaikki rakennelmat vaativat hoitokuluja 1% kokonaiskustannuksista per kuukausi.
Kaikki hinnat ovat siemenissä, hiirten valtakuntien yleisvaluutassa.
Saatavilla useimmissa hiiriasutuksissa. Nämä esineet ovat hiirille sopivan kokoisia.
Esine | Hinta |
---|---|
Hakku | 10p |
Jalkapiikit, pussillinen | 10p |
Keittoastiat | 10p |
Kirja, luku- | 600p |
Kirja, tyhjä | 300p |
Lapio | 10p |
Liima | 5p |
Liitu | 1p |
Makuupussi | 10p |
Metalliviila | 5p |
Musiikkisoitin | 200p |
Painotetut nopat | 5p |
Palkeet | 10p |
Parfyymi | 50p |
Peili | 200p |
Pilli | 5p |
Pora | 10p |
Puiset piikit | 1p |
Pullo | 1p |
Puuseiväs, 1,8m | 1p |
Rasvaa | 5p |
Riippulukko ja avain, pieni | 20p |
Sorkkarauta | 10p |
Taltta | 5p |
Teltta | 80p |
Tiimalasi | 300p |
Tiirikka | 100p |
Torvi | 10p |
Vasara | 10p |
Verkko | 10p |
Vesileili | 5p |
Ämpäri | 5p |
Saatavilla ihmisiä lähellä olevissa hiiriasutuksissa.
Esine | Hinta |
---|---|
Hiirenloukku | 100p |
Kaulakorun ketju | 40p |
Lankaa, rulla | 20p |
Linssi | 200p |
Myrkky | 100p |
Narua, rulla | 40p |
Neula | 20p |
Ongenkoukku | 20p |
Riippulukko ja avain, suuri | 100p |
Saippua, pieni pala | 10p |
Suitsuketikku | 20p |
Tulitikut, paketti | 80p |
Esine | Hinta |
---|---|
Improvisoitu (oksa, kivi jne.) | 1p |
Kevyt (tikari, neula jne.) | 10p |
Keskiraskas (miekka, kirves jne.) | 20p |
Raskas (keihäs, koukkupeitsi jne.) | 40p |
Kevyt pitkän kantaman ase (linko, pienoisvarsijousi jne.) | 10p |
Raskas pitkän kantaman ase (jousi, varsijousi jne.) | 40p |
Nuolet, nuoliviini | 5p |
Kivet, pussillinen | 1p |
Kevyt haarniska | 150p |
Raskas haarniska | 500p |
Hopeoidut aseet (merkitse käyttö aina taistelun jälkeen) | x10p |
Korjaukset, pistettä kohti | 10% |
Esine | Hinta |
---|---|
Soihtuja | 10p |
Lyhty | 50p |
Öljyä, lyhtyä varten | 10p |
Sähkölyhty (kuusi käyttöpistettä) | 200p |
Paristot, sähkölyhtyä varten | 50p |
Esine | Hinta |
---|---|
Huono | 10p |
Vakio | 50p |
Aatelis- | 1000p |
Talviviitta | 150p |
Vedenpitävä viitta | 100p |
Esine | Hinta |
---|---|
Peti kämpässä (per yö) | 1p |
Yksityishuone (per yö) | 5p |
Kuuma kylpy | 2p |
Muona-annos | 5p |
Ateria | 2p |
Juhla-ateria | 50p |
Illanvietto kaupungilla | 100p |
Hinnat ovat hiirtä ja ruutua kohti.
Esine | Hinta |
---|---|
Jänisvankkurit | 5p |
Jokilautta | 10p |
Kyyhkyn lento | 200p |
Hinnat ovat päiväkohtaisia, eivätkä sisällä ruokaa, tarvikkeita, suojaa jne.
Esine | Hinta |
---|---|
Soihdunkantaja | 1p |
Työläinen | 2p |
Tunnelinkaivaja | 5p |
Asemestari/seppä | 8p |
Paikallinen opas | 10p |
Ratsuhiiri | 10p |
Tutkija | 20p |
Ritari | 25p |
Tulkki | 30p |
Seuraavassa on ohjeita Mausritterin pelinjohtajan rooliin.
Hiiret ovat pieniä. Etsi tilaisuuksia muistuttaa pelaajia pelaamiensa hahmojen pienestä koosta.
Anna pelaajien löytää oma seikkailunsa. Älä ratakiskota heitä tiettyyn suuntaan. Anna pelaajille tilaa valita ne haasteet, joista he ovat kiinnostuneita.
Pelinjohtajana olet pelaajien ja heidän hiiriensä silmät, korvat ja nenä. Älä turhaan piilota asioita pelaajiltasi. Varmista että heillä on kaikki se tieto, jota he tarvitsevat mielekkäiden valintojen tekemiseksi.
Tee maailmasta johdonmukainen, ymmärrettävä paikka. Älä kaihda taikuutta ja outouksia, mutta säilytä niiden takana logiikka, jonka voi selvittää.
Ole pelin sääntöjen ja maailman tasapuolinen tuomari. Anna noppien päättää. Seuraa vastustajien tavoitteita ja toimia niiden loogiseen lopputulokseen asti.
Anna pelaajille runsaasti varoituksia kohtaamistaan vaaroista. Tee ansoista ilmiselviä, tappavia arvoituksia. Anna varoitus hiiriä metsästävistä vaarallisista pedoista.
Älä säästele iskujasi.
Vaara voi olla mielekästä vain, jos epäonnistumisen on mielekästä. Kun pelaajat kohtaavat vaarallisia vihollisia tai joutuvat tappavaan ansaan, älä kaihda seurauksia.
Kun pelaajat ovat olleet fiksuja ja rohkeita ja seuranneet hyviä johtolankoja, anna heille ne palkinnot, jotka he ovat ansainneet. Älä kitsastele silloin kun pelaajat kohtaavat suuria vaaroja ja onnistuvat.
Pelastusheittoja tulisi pyytää vain pelaajan toiminnan tai valintojen seurauksena. Hiiret voivat tehdä mitä tahansa, mikä tuntuu järkevältä ja turvalliselta, mutta kun ne tekevät jotain vaarallista, pyydä Pelastusheittoa välttämään mahdolliset seuraukset.
Epäonnistuneen pelastusheiton seurausten tulisi olla ilmeiset ja ennalta vihjatut. Muista että Pelastusheiton tulisi tapahtua vain silloin, kun pelaaja haluaa välttää epäsuotuisan lopputuloksen.
Joitakin vaihtoehtoja seurauksille ovat:
Onnenheittoja käytetään tapahtumiin, joiden ennalta arvaamaton lopputulos on STR-, DEX- tai WIL-pelastusheittojen ulkopuolella. Määritä lopputuloksen toteutumisen todennäköisyys "X kuudesta" (alhainen on epätodennäköistä, korkea todennäköistä) ja heitä sitten d6. Jos nopan tulos on yhtä suuri tai pienempi kuin valittu todennäköisyys, lopputulos tapahtuu.
Mausritterin säännöt eivät kata kaikkia tilanteita, joihin sinä ja pelaajat törmäätte, ja jotkin osat on pidetty tarkoituksella epämääräisinä.
Kun näin käy, mukauta jokin olemassa olevista työkaluistasi tähän tarkoitukseen tai luo uusi. Merkitse päätös muistiin tulevaisuutta varten.
Kun tutkitaan luolastossa tai seikkailun tapahtumapaikassa, hiiriseurue voi tehdä yhden suuremman toiminnon Vuoron aikana. Suuria toimia ovat esimerkiksi siirtyminen uuteen huoneeseen, ansan tutkiminen tai taistelun aloittaminen.
Voit helposti pitää kirjaa Vuoroista käyttämällä Pelinjohtajan pelikerran seurantakaavakkeen Vuoroseuranta -kenttää. Merkitse seuraava tyhjä ruutu aina kun seurue suorittaa suuremman toiminnon. Kun tuplakehystetty ruutu on merkitty, heitä kohtaamista varten.
Matkustaessaan erämaassa hiiret voivat kulkea yhden karttaruudun verran (~1,5km) Vartiovuorossa. Vaikeaa maastoa sisältävät karttaruudut (purot, ihmisten tiet, suuret kalliot, kukkulat jne.) vaativat kaksi Vartiovuoroa ylittää.
Jos hiiret eivät vietä vähintään yhtä Vahtivuoroa vuorokaudessa leväten, anna niille Uupunut-olotila.
Heitä joka päivä 2d6 saadaksesi sää.
Korostetut säät ovat huonot matkantekoon. Jokaista näissä olosuhteissa matkustettua Vahtivuoroa kohden hiiren on tehtävä STR-pelastusheitto tai se saa Uupunut-olotilan.
2d6 | Kevät | Kesä | Syksy | Talvi |
---|---|---|---|---|
2 | Rankkasade | Ukonilma | Kova tuuli | Lumimyrsky |
3-5 | Tihkusade | Erittäin kuuma | Kaatosade | Räntäsade |
6-8 | Pilvinen | Selkeä, kuuma | Viileä | Hyytävän kylmä |
9-11 | Kirkas ja aurinkoinen | Miellyttävän aurinkoinen | Paikoittaista sadetta | Pilvinen |
12 | Selkeä ja lämmin | Kauniin lämmin | Selkeä ja raikas | Selkeä ja raikas |
Kun hiiret tutkivat luolastoa tai seikkailupaikkaa, tee kohtaamisia varten heitto kolmen Vuoron välein tai aina kun hiiret aiheuttavat meteliä tai sekasortoa, joka voi herättää huomiota.
Kun he ovat tutkimassa erämaata, heitä kohtaamiset aamu- ja iltavartiovuoron alkaessa. Jos kohtaaminen tapahtuu, heitä d12 selvittääksesi minkä tunnin aikana se tapahtuu.
Heitä d6 tehdäksesi sattumakohtaamisheitto. Jos tulos on 1, kohtaaminen tapahtuu. Tuloksella 2, tapahtuu enne (merkkejä tai vihjeitä kohtaamisesta).
Laadi jokaisesta pääalueesta d6-kohtaamistaulukko, joka kuvastaa kyseisen alueen teemaa. Anna jokaiselle kohdalle jotain mitä se on jo tekemässä pelaajien saapuessa.
Kun hiiret kohtaavat olennon, jonka reaktio seurueeseen ei ole ilmeinen, voit heittää seuraavaa taulukkoa apuna käyttäen sen suhtautumisen.
2d6 | Reaktio |
---|---|
2 | Vihamielinen. Miten hiiret ovat suututtaneet hänet? |
3-5 | Epäystävällinen. Miten häntä voi lepyttää? |
6-8 | Epävarma. Mikä voisi vakuuttaa hänet? |
9-11 | Puhelias. Mistä hän voisi käydä kauppaa? |
12 | Avulias. Miten hän voisi auttaa hiiriä? |
Aina kun vastustaja on taistelussa hiiriä vastaan ja täyttää jonkin seuraavista ehdoista, sen on tehtävä WIL-pelastusheitto. Epäonnistuessaan olennon on paettava tai antauduttava.
Yleisenä nyrkkisääntönä, mitä läheisempää sukua kaksi olentoa ovat, sitä todennäköisemmin ne ymmärtävät toisiaan. Maagiset tai erittäin älykkäät olennot voivat rikkoa näitä sääntöjä.
Käytä näitä olentoja kampanjassasi ja esimerkkeinä uusien vastustajien luomisen pelaajillesi.
Kun olento listaa kriittisen vahingon kykylohkossaan, tämä tapahtuu tavallisen kriittisen vahingon vaikutuksen sijaan.
Esimerkki: Hämähäkki hyökkää Takiainen-hiiren kimppuun ja tekee 4 vahinkoa. Takiaisella on 2 HP:ta, joten 2 vahingosta menee hänen DEX-arvoonsa. Takiaisen on tehtävä DEX-pelastusheitto mutta epäonnistuu siinä, joten hämähäkki kietoo hänet nopeasti verkkoonsa ja lähtee pakenemaan. Toivottavasti Takiaisen kaverit ovat nopeita takaa-ajossa!
9hp, STR 5, DEX 10, WIL 10
Hyökkäykset: aavemainen voima, d8 hyytävä kosketus (vahingoittaa WIL:iä)
Kriittinen vahinko: Riivaa olennon
Vahingoittuu vain hopea- tai taika-aseista.
Haluaa vapautua kivusta, joka sitoo hänet kuolevaisten maailmaan
3hp, STR 9, DEX 9, WIL 9
Hyökkäykset: d6 miekka tai d6 jousi
Haluaa tuntea olonsa turvalliseksi
6hp, STR 8, DEX 15, WIL 10, Panssari 1
Hyökkäykset: d6 myrkkypuraisu (vahingoittaa DEX-arvoa STR:n sijaan)
Kriittinen vahinko: Kantaa pois verkossa
Haluaa ruokkia poikasiaan
6hp, STR 10, DEX 15, WIL 15
Hyökkäykset: d8 hopeinen säilä
Osaa yhden loitsun
Haluaa edistää Keijukaiskuningattaren outoa suunnitelmaa
Sotajoukkojen kokoinen
15hp, STR 15, DEX 15, WIL 10, Panssari 1
Hyökkäykset: d6 raapaisu, d8 puraisu
Haluaa tulla palvelluksi. Jos hiiret vannovat uskollisuutta ja antavat lahjuksia, niiden voidaan sallia elää
12hp, STR 12, DEX 10, WIL 10, Panssari 2
Hyökkäykset: d8 puraisu
Kriittinen vahinko: Nielaisee kokonaan, d4 STR-vahinkoa Kierroksittain, kunnes pelastut tai pakenet
Haluaa nukkua ilman häirintää
15hp, STR 15, DEX 15, WIL 15, Panssari 1
Hyökkäykset: d10 puraisu
Lentää 3x normaalia nopeammin. Osaa kaksi loitsua
Haluaa kerätä harvinaisia loitsuja ja tietämystä
3hp, STR 12, DEX 8, WIL 8
Hyökkäykset: d6 lihakirves
Haluaa helppoa rahaa, varastaa heikommilta
6hp, STR 12, DEX 15, WIL 8, Panssari 1
Hyökkäykset: d10 keihäs tai d6 kieli
Kriittinen vahinko: Hyppää ulottumattomiin
Menee aina ensimmäisenä, ellei yllätetä; hyppelehtii 2x normaalia nopeammin
Haluaa suorittaa urhoollisesti tehtävänsä loppuun
8hp, STR 10, DEX 12, WIL 8, Panssari 1
Hyökkäykset: d6 myrkkypuraisu (vahingoittaa DEX-arvoa STR:n sijaan)
Kriittinen vahinko: Myrkky alkaa vaikuttaa, d12 vahinkoa STR:ään.
Haluaa vaellella ja ahmia
12hp, STR 12, DEX 15, WIL 15, Panssari 1
Hyökkäykset: d8 nokkaisu
Lentää 3x normaalia nopeammin, osaa kaksi laulua
Haluaa suojella salaisia pyhiä paikkoja niiltä, jotka haluaisivat vahingoittaa niitä
Aloita 5x5-kartalla, jossa on 1,5 km leveät heksat. Aseta ystävällismielinen asutus keskelle.
Täytä loput heksat. Heitä noppaa ja katso Ruudun sisältö -taulukosta tai käytä taulukkoa inspiraationa. Kirjoita yksirivinen kuvaus jokaiselle ruudulle.
Ryhmittymät ovat merkittäviä voimia ruudukkoseikkailussasi. Ne auttavat asettamaan painoarvoa pelaajien valinnoille ja luovat tunteen elävästä maailmasta, jossa tapahtuu asioita pelikertojen välilläkin.
Seikkailun tapahtumapaikat ovat niitä vaarallisia paikkoja, joista rohkeat seikkailijat löytävät etsimiään rikkauksia. Ne ovat paikkoja, joita kohti paikoilleen asettuneet, varovaisemmat ja vähemmän epätoivoiset hiiret, eivät uskalla ryntäillä.
Valitse 2-4 maamerkkiä ja lisää niihin yksityiskohtia tehdäksesi niistä seikkailun tapahtumapaikkoja. Hajauta ne ympäri karttaa, jotta pelaajilla on hyvä syy mennä karttaa ristiin rastiin.
Valitse jokaiselle teema ja tämän jälkeen tarkenna kaikki yksityiskohdat yhteen niistä. Voit lisätä tarkempia yksityiskohtia muihinkin nyt tai odottaa, kunnes pelaajat ovat lähempänä niiden kohtaamista.
Luo d6-taulukko huhuista. Sitä mukaa kun pelaajat tutkivat seikkailupaikkoja tai lepäävät asutuksissa, käytä tätä taulukkoa antaaksesi vihjeitä muista paikoista ja ryhmittymien toiminnasta ruudussa.
Luo valitsemiesi ryhmittymien ja alueen muiden asukkaiden perusteella d6-taulukko kohtaamisista.
Valitse ensimmäisellä pelikerralla yksi yksityiskohtaisesti kuvaamistasi seikkailupaikoista ja aseta pelaajat aloittamaan sen sisäänkäynnin edestä.
Anna pelaajille syy, miksi tämän seikkailupaikan tulisi kiinnostaa heitä. Käytä koukkuina hiirtensä taustoja ja seikkailupaikan teemaa, tai käytä alla olevaa taulukkoa, jos jäät jumiin.
d6 | Aloitusseikkailupaikan koukku |
---|---|
1 | Kadonneen perheenjäsenen etsiminen |
2 | Totellaan aatelishiiren käskyä tutkia paikkaa |
3 | Hiirivelho vaatii tiettyä aineosaa loitsuunsa |
4 | Paikka on asutusta ahdistelevan olennon pesä |
5 | Perityn aarrekartan seuraaminen |
6 | Etsitään suojaa kauhealta myrskyltä |
Kun pelaajat ovat tutkineet seikkailupaikan tai ovat joutuneet vetäytymään takaisin turvalliseen paikkaan hankkimaan varusteita, näytä heille tyhjä versio kartastasi.
Merkitse ystävällismielinen asutus ja seikkailupaikka sekä pari muuta tunnettua paikkaa.
Anna pelaajien löytää oma tiensä kartan halki. Kulkiessaan kunkin ruudun läpi, hiiriseurueen pitäisi automaattisesti kohdata luomasi tärkeimmät maamerkit, kunhan ne vain ovat melko ilmeisiä.
Kun pelaajat löytävät uusia johtolankoja ja kun maailma muuttuu heidän ympärillään, luo lisää seikkailupaikkoja ja aloita kartan laajentaminen.
Heitä, valitse tai keksi jokaiselle kartan ruudulle:
Kirjoita yksirivinen kuvaus jokaiselle ruudulle.
d6 | Tyyppi |
---|---|
1-2 | Maaseutu |
3-4 | Metsä |
5 | Joki |
6 | Ihmiskaupunki |
d20 | Maaseutu | Metsä | Joki | Ihmiskaupunki |
---|---|---|---|---|
1 | Muurahaiskeko | Hylätty hökkeli | Kanavan sulku | Hylätty auto |
2 | Pyökki, salaman halkaisema | Valoisa metsäaukea | Sivujokien yhtymäkohta | Asunnon parveke |
3 | Luunvalkoinen puu | Porrasmainen vesiputous | Nuokkuva paju | Karhunvatukkapensasaita |
4 | Lehmän luuranko | Kallion rinne | Rapautunut joentörmä | Vilkas tie |
5 | Kukkaniitty | Kylmä ja raikas lähde | Joen yli kaatunut puu | Viemäriputken pää |
6 | Vehnäpelto | Tiheä aluskasvillisuus | Korkea vesiputous | Hylätty huonekalu |
7 | Pensasrivi | Kasvot vanhassa tammessa | Valtava lohkare | Kasvihuone |
8 | Ontto kanto | Ketunkolo | Valtava betonipato | Hiirten rauniot |
9 | Valtava litteä kivi | Saniaislehto | Yksinäinen saari | Vastarakennettu talo |
10 | Liljojen reunustama lampi | Ontto kanto | Mutatasanko | Ylikasvanut puutarhapenkki |
11 | Jättimäinen kaatunut puu | Valtava mänty | Karikkoinen koski | Kyyhkynpesä |
12 | Vanha rosoinen tammi | Ihmisen kävelyreitti | Rivi kuolleita puita | Roskakasa |
13 | Vanha maalaistalo | Ihmisen tekemä metsäaukea | Liettynyt pato | Kivinen joenuoma |
14 | Hiljainen hiekkatie | Mutkitteleva puro | Askelkivet | Ostoskärryt |
15 | Kanien koloverkosto | Umpeenkasvaneet rauniot | Kivisilta | Seisova lampi |
16 | Varpusen pesä | Kivikehä | Karikkoinen matalikko | Terässilta |
17 | Mäntymetsikkö | Kivikkoinen kalliopaljastuma | Uponneita roskia | Roskia täynnä oleva vaihtolava |
18 | Jyrkkä mäki | Rotko | Uponnut lotja | Puiden reunustama polku |
19 | Kivimuuri | Juurten sekamelska | Kiertyneet juuret | Maanalainen pysäköintialue |
20 | Viikunapuun juurien vyyhti | Termiittien runtelema puu | Puinen silta | Liiteri |
d6 | d8 | Yksityiskohta |
---|---|---|
1 | - | Hiiriasutus... |
2 | 1 | Pieni hiirimaatila (Mikä uhkaa heidän satoaan?) |
2 | Aatelishiiren linna (Mitä vastaan sillä puolustaudutaan?) | |
3 | Ystävällishenkinen hiirikapakka (Mitä sen kellarista löytyy?) | |
4 | Hiirten metsästysmaja (Mitä he saalistavat?) | |
5 | Syrjäinen pieni kaivos (Mitä he ovat löytäneet?) | |
6 | Hiirierakon maja (Miksi hän karttaa yhteiskuntaa?) | |
7 | Luolasto (Mikä asuu täällä?) | |
8 | Pensasritarin torni (Mikä on hänen tehtävänsä?) | |
3 | 1 | Laululinnun pesä (Mitä surullisia tarinoita hän laulaa?) |
2 | Valtavien, rauhallisten petojen heimo (Mitä ne pelkäävät?) | |
3 | Rosvorottien piilopaikka (Keiden kimppuun he käyvät?) | |
4 | Varislauman torninhuippu (Mitä loitsuja ne raakkuvat?) | |
5 | Hyönteispesä (Mitä he janoavat?) | |
6 | Suurpedon pesä (Mitä aarretta se vartioi?) | |
7 | Sammakkolinnoitus (Mitä luolastossa piilee?) | |
8 | Hiirivelhon torni (Mikä loitsu on melkein valmis?) | |
4 | 1 | Vaarallinen luonnonmuodostuma (Miten se voidaan kiertää?) |
2 | Yksinäinen pyhäkkö (Kuka sitä ylläpitää? Mitä he palvovat?) | |
3 | Aatelishiiren kartano (Miksi se hylättiin?) | |
4 | Hylätty asutus (Mitä johtolankoja he jättivät?) | |
5 | Raunioitunut vartiotorni (Miltä se vartioi?) | |
6 | Luonnonmuodostuma, rauhallinen ja turvallinen (Ketkä kokoontuvat tänne?) | |
7 | Paikalleen kuulumaton luonnonmuodostuma (Miten se on muodostunut?) | |
8 | Kiikkerä silta (Minkä se ylittää?) | |
5 | 1 | Muinaisen lepakkokultin temppeli (Mitä loihdittiin siellä esiin?) |
2 | Sienikehä (Mitä tekemistä keijuilla on täällä?) | |
3 | Kuoriaisten hautausmaa (Mitä aaveet haluavat?) | |
4 | Noitahiiren mökki (Mitä taikajuomaa hän keittää?) | |
5 | Pieni, syvä lampi (Mitä sen pohjassa on?) | |
6 | Kasveja kasvukauden ulkopuolella (Miksi ne kasvavat täällä?) | |
7 | Pöllövelhon pesä (Mitä hän etsii?) | |
8 | Kummallinen taikailmiö (Miksi se leviää?) | |
6 | 1 | Maahan syöksynyt Peukaloisten ilmalaiva (Miten sen saa korjattua?) |
2 | Humiseva kivi (Mitä tapahtuu sitä koskettaessa?) | |
3 | Täysin eloton (Mikä tuho on käynyt?) | |
4 | Ihmisten jatkuvasti käyttämä (Mitä he tekevät täällä?) | |
5 | Ihmisten vahingoittama (Mitä he ovat tehneet?) | |
6 | Aikaisemman kulttuuriin muinaiset rauniot (Kuka rakensi tämän?) | |
7 | Kissaruhtinaan metsästysmaa (Mitä metsästysmuistoja on jäljellä?) | |
8 | Uusiokäytetty ihmisten rakennus (Mihin sitä käytetään?) |
Useimmat hiiriasumukset eivät ole sen enempää kuin muutama perhe onton tammen kupeessa tai vanhan maalaistalon seinustalla.
Heitä 2d6 ja käytä pienempää silmälukua.
d6 | Koko |
---|---|
1 | Maatila/kartano (1-3 perhettä) |
2 | Risteys (3-5 perhettä) |
3 | Pikkukylä (50-150 hiirtä) |
4 | Kylä (150-300 hiirtä) |
5 | Taajama (300-1000 hiirtä) |
6 | Kaupunki (1000+ hiirtä) |
Useimmat asutukset maksavat veroja paikalliselle aatelishiirelle (ja ovat sen suojeluksessa). Vapaat asutukset pitävät omaa vartiotaan.
Heitä d6 + asutuksen koko (1 maatilalle, 6 kaupungille)
d6+ | Hallintotapa |
---|---|
2-3 | Kylänvanhimmat neuvovat |
4-5 | Ritarin tai kartanonherran hallinnoima |
6-7 | Kiltavaltuuston järjestämä |
8-9 | Vapaa asutus, jota hallitsee porvarihiirten neuvosto. |
10-11 | Ylhäisaatelishiiren talo |
12 | Paronin valtapiiri |
Mitä tapoja ja tottumuksia hiirillä on?
d20 | Asukkaat |
---|---|
1 | Ajelevat turkkeihinsa taidokkaita kuvioita |
2 | Humaltuvat oudoista kasveista |
3 | Varovaisia tekemään kauppaa vieraiden kanssa |
4 | Uteliaita kuulemaan uutisia kaukomailta |
5 | Uskovat turkin hoitamisen tuovan huonoa onnea |
6 | Käyttävät hienosti kirjailtuja vaatteita |
7 | Tekevät kirpeillä yrteillä maustettua simaa |
8 | Peittävät kasvonsa pitkillä hupuilla |
9 | Köyhtyneet kissaruhtinaan vaatimista kymmenyksistä |
10 | Leikkaavat häntänsä seremoniallisesti |
11 | Rohkeita suurpetojen metsästäjiä |
12 | Polveutuvat kaikki yhdestä matriarkasta |
13 | Leipovat maukkaita marjapiiraita |
14 | Laboratoriosta paenneita, sinisilmäisiä maailmasta |
15 | Vietävät päivänsä laiskottelemalla puron varrella |
16 | Pitkäikäinen verikoston kierre toisen asutuksen kanssa |
17 | Kaivavat killan valvonnassa mahtavia tunneleita |
18 | Käyttävät suuria, leveälierisiä hattuja |
19 | Ulkopuolisia hämmentävät lainsäädäntö ja tavat |
20 | Ystävällisissä väleissä petoeläimen kanssa |
Mikä ominaisuus erottaa tämän asutuksen muista? Kaupungeilla on kaksi.
d20 | Merkittävä ominaisuus |
---|---|
1 | Ansoja täynnä olevien puolustustunnelien sokkelo |
2 | Erittäin viihtyisä ja hyvin varusteltu majatalo |
3 | Mustasta puusta veistetty pyhäkkö |
4 | Sienipuutarha mietiskelyyn |
5 | Lehmän kallo, joka on muutettu kiltataloksi |
6 | Hökkeleiden tiivis sekamelska |
7 | Roikkuvien puutalojen huolitellut rivistöt |
8 | Patsaiden vartioima koristeellinen portti |
9 | Lepakkokultin salainen temppeli |
10 | Kuoriaisten kilparata |
11 | Varasto, joka on täynnä säilykkeitä |
12 | Jokilaivan piilotettu laituri |
13 | Muinaisten hiirien rakentama, mureneva marmoripalatsi |
14 | Ihmisten hylkäämä, toimiva kone |
15 | Puinen silta yhdistää asutuksen |
16 | Hermostuttavan korkea ja mutkitteleva torni |
17 | Kaunis kukkapuutarha |
18 | Kyyhkysratsastajan orsi |
19 | Ikivanhan sankarin umpeenkasvanut patsas |
20 | Syvälle maan alle johtavat kierreportaat |
Mitä hiiret tekevät työkseen? Kylissä ja kaupungeissa on kaksi.
d20 | Toimiala |
---|---|
1 | Maanviljelijöitä, jotka hoitavat kohoavaa satoa |
2 | Metsureita, joilla on sahat ja valjaat |
3 | Karuja ja arpisia kalastushiiriä, joilla on verkot ja lautat |
4 | Synkkä ja multainen sienitila |
5 | Jyviä kuivumassa kaikilla tasaisilla pinnoilla |
6 | Vuosia kypsytetty, pistävän hajuinen juusto |
7 | Harvinaisten yrttien puutarhoja. Kuivaustelineitä vartioidaan |
8 | Mehiläispesä ja sen hunnutetut hoitajat |
9 | Kauppiaita ja myyjiä, jotka usein tarvitsevat vartijoita |
10 | Kivenhakkaajia, jotka työskentelevät läheisessä louhoksessa |
11 | Suuren vesipyörän pyörittämä mylly |
12 | Syvä rauta-, hopea- tai tinakaivos |
13 | Pitävät silkkiäistoukkia ja kutovat hienoa kangasta |
14 | Luoliin ja tunneleihin erikoistuneita tutkimusmatkailijoita |
15 | Iloisilla väreillä lasitettua keramiikkaa |
16 | Villatehdas, verhottuja kirkkaisiin kankaisiin |
17 | Erinomainen koulu, hulinoivia oppilaita |
18 | Vilkas, hyvin varusteltu tori |
19 | Huolellisesti läpikäyty haiseva roskakasa |
20 | Kauniita puusta veistettyjä ja kiillotettuja huonekaluja |
Mitä on tapahtumassa, kun pelaajahiiret saapuvat?
d20 | Tapahtuma |
---|---|
1 | Katastrofi, kaikki ovat pakkaamassa lähteäkseen |
2 | Häät, kukat koristavat katuja |
3 | Valmistautuminen vuodenajan suureen juhlaan |
4 | Sairaus on iskenyt |
5 | Hyönteiset ovat ryöstäneet varaston |
6 | Toripäivä, maanviljelijät kerääntyvät paikalle |
7 | Hiiret ovat toistensa kurkussa |
8 | Sotajoukkoa kootaan pedon kukistamiseksi |
9 | Useita lapsia on kadonnut |
10 | Aatelishiiri tekee halpamaisen vaatimuksen |
11 | Kiertävä teatteriryhmä saapuu |
12 | Hautajaiset, kadut ovat savun peitossa |
13 | Huijari keksii järjettömän suunnitelman |
14 | Lemmikkikuoriainen tullut hulluksi ja hyökkää hiirien kimppuun |
15 | Keijujen lähettiläällä on mahdoton pyyntö |
16 | Omituisen nopeasti kasvava kasvi lähellä |
17 | Arvokas perintökalleus on varastettu |
18 | Kissaruhtinas vaatii kovat kymmenykset |
19 | Nuorten hiirten täysi-ikäistymisseremonia |
20 | Velhotorni saapuu kilpikonnan selässä |
Heitä d12 kahdesti. Valitse alku- ja loppuosa. Hinkkaa kunnes nimi kuulostaa hyvältä.
d12 | Alkuosa A | Alkuosa B | Loppuosa A | Loppuosa B |
---|---|---|---|---|
1 | Tammen | Räme | torppa | tarha |
2 | Marja | Pöllö | -la | mäki |
3 | Paju | Kettu | mylly | torni |
4 | Kanto | Terho | notko | pelto |
5 | Mänty | Kupari | lehto | silta |
6 | Kuu | Rosvo | kylä | portti |
7 | Viher | Kaski | laakso | puro |
8 | Musta | Oja | -nen | lampi |
9 | Kivi | Ruusu | lähde | pesä |
10 | Kukkula | Vaski | puska | ranta |
11 | Viikuna | Toveri | oja | vaara |
12 | Omena | Runko | suo | joki |
Pikkukylät ja suuremmat asutukset ovat vieraanvaraisella tavernalla tai majatalolla varustettuja niin paikallisille kuin matkaaville hiirille.
d12 | Nimi A | Nimi B | Erikoisateria |
---|---|---|---|
1 | Valkoinen | Kuoriainen | Maustettu uuniporkkana |
2 | Vihreä | Kettu | Madosta keitetty liemi |
3 | Musta | Kiila | Karhunvatukkapiiras |
4 | Punainen | Jyvä | Pistävän hajuinen kypsytetty juusto |
5 | Hopea | Rotta | Ohrapuuro |
6 | Vino | Juusto | Paksu jokikalapihvi |
7 | Ystävällinen | Kotka | Paistettu omena |
8 | Piilotettu | Mato | Paistetut murskatut hyönteisten jalat |
9 | Viekas | Mehiläinen | Tuoretta voideltua leipää |
10 | Lasi | Lyhty | Löydettyjä karkkeja |
11 | Piikikäs | Ruusu | Hunajapaahdettuja siemeniä |
12 | Rikkinäinen | Ritari | Sienimuhennos |
Ryhmittymät ovat suuria voimia, pelaajahiirten hallinnan ulkopuolella. Ne auttavat luomaan tunteen elävästä maailmasta.
Valitse tai luo 3-4 ryhmittymää, jotka ovat merkittävät voimat ruudukkoseikkailussasi.
Ryhmittymillä on tavoitteita, joita ne pyrkivät saavuttamaan, ja voimavaroja, joita ne voivat hyödyntää tavoitteen saavuttamisessa. Tavoitteiden tulisi vaikuttaa muihin ryhmittymiin tai olla sopivia samanlaisten voimavarojen kanssa.
Voimavarat heijastavat ryhmittymän voimaa ja vaikutusvaltaa maailmassa.
Kukin tavoite vaatii 2-5 edistysmerkkiä (esim. ○○), jotta se saadaan valmiiksi, riippuen sen monimutkaisuudesta.
Ryhmittymät, joilla on vähintään kolme voimavaraa, pystyvät lähettämään sotajoukon.
Pelikertojen välissä kukin ryhmittymä työskentelee nykyisen tavoitteensa eteen.
Heitä d6 ja muokkaa tulosta:
Jokaista ryhmittymän tavoitteeseen liittyvää voimavaraa kohti lisää 1 tulokseen.
Jos tavoite kohdistuu kilpailevaan ryhmittymään, vähennä 1 tuloksesta kunkin tuon ryhmittymän asiaankuuluvan voimavaran osalta.
Kun ryhmittymä suorittaa tavoitteen, lisää sille uusi voimavara edustamaan sen lisääntynyttä voimaa ja vaikutusvaltaa.
Jos tavoite vähentää toisen ryhmittymän voimaa ja vaikutusvaltaa, poista tai muuta yhtä sen voimavaroista.
Sitä mukaa kun ryhmittymät tavoittelevat ja saavuttavat tavoitteitaan, päivitä karttaasi esittämään voimien kasvut ja heikkenemiset ja lisää vihjeitä nykyisistä tavoitteista huhutaulukkoon.
Sitä mukaa kun pelaajat ovat tekemisissä ryhmittymien kanssa, anna merkkejä niiden nykyisistä tavoitteista.
Pelaajilla pitäisi olla mahdollisuuksia olla tekemisissä ryhmittymien kanssa, joko estäen tai auttaen niitä saavuttamaan tavoitteensa.
Ryhmittymät voivat yrittää värvätä pelaajien apua ja pelaajat voivat häiritä ryhmittymän edistymistä.
Jos pelaajat onnistuvat avustamaan tai häiritsemään tavoitteen suorittamista, merkitse tai pyyhi pois 1-3 edistysmerkkiä, riippuen pelaajien väliintulon laajuudesta.
Jos pelaajat hyökkäävät suoraan ryhmittymän kimppuun ja vaikuttavat merkittävästi sen voimaan, tämä voi vaatia sinua poistamaan tai kirjoittamaan uudelleen ryhmittymän resurssin.
Seikkailujen tapahtumapaikat ovat niitä vaarallisia paikkoja, joihin vain rohkeimmat seikkailijahiiret uskaltavat vilistää. Ne ovat useimpien Mausritter-seikkailujen keskiössä.
Hyvän tapahtumapaikan suunnittelu on enemmän taidetta kuin tiedettä, mutta näitä ohjeet käyvät perusoppaasta.
Käytä Seikkailun tapahtumapaikanluontityökalua luodaksesi seikkailu välittömästi!
Tapahtumapaikan teema on se yleinen idea, joka ohjaa sen luomista. Ajattele sitä otsikkona ja yhden lauseen kuvauksena, jotka ohjaavat muita valintojasi.
Hyvässä seikkailupaikassa on vähintään kaksi olentoryhmittymää. Nämä eivät välttämättä ole ruudukkoseikkailusi tason ryhmittymiä, joskin niiden tulisi vaikuttaa valintoihisi. Ryhmittymillä tulisi olla keskenään kilpailevia tavoitteita, joita ne yrittävät saavuttaa seikkailupaikassa. Kaikki seikkailupaikassa olevat olennot eivät tule kuulumaan näihin ryhmittymiin.
Yksi paikan ryhmittymistä saattaa selvitä jo seikkailupaikan yleiskuvassa Asukkaiden heitosta. Toinen ryhmittymä voi suojella tapahtumapaikkaa tuolta ryhmittymältä tai kilpailla samanlaisesta tavoitteesta.
Piirrä tai etsi kartta paikasta ja jaa se sitten "huoneisiin" - nämä voivat olla todellisia huoneita tai vain järkeviä jakolinjoja laajemman tilan sisällä.
Kartan ei tarvitse olla siisti, yksityiskohtainen tai mittakaavassa. Voit vain piirtää huoneet laatikkoina ja yhdistää ne viivoilla.
Pidä nämä periaatteet mielessä, kun luot karttaa:
Heitä tai valitse jokaiselle seikkailupaikan huoneelle tyyppi ja sisältö. Hyvä seikkailupaikka tarjoaa monipuolisia haasteita erilaisten huonetyyppien avulla. Jotkin huoneet ovat ilmeisiä, joten valitse vain mikä tuntuu oikealta. Muut saattavat tarvita jonkinlaista sorkkimista.
Luo valitsemiesi ryhmittymien ja täytettyjen huoneiden perusteella d6-taulukko kohtaamisista seikkailun tapahtumapaikkaa varten. Kohtaamiset saattavat olla vaarallisia, mutta eivät ole välttämättä vihamielisiä pelaajahiiriä kohtaan. Anna jokaiselle kohdalle jotain mitä se on jo tekemässä pelaajien saapuessa.
d20 | Rakennelma |
---|---|
1 | Lepakkokultin muinainen temppeli |
2 | Pitkään hylätty vartiotorni |
3 | Aatelishiiren maalaiskartano |
4 | Piilotettu talvivarasto |
5 | Muinaisten hiirten hautapaikka |
6 | Kanien tai kettujen kaivama koloverkosto |
7 | Ihmisasumus tai muu rakennus |
8 | Viemäri- tai salaojaputket |
9 | Ahtaat muurahaisten kaivamat tunnelit |
10 | Jättimäinen hiirien kovertama puu |
11 | Velhon torni |
12 | Asutuksen viljamylly |
13 | Rottakuninkaan pesä |
14 | Suuren pedon luuranko |
15 | Noitien akatemia |
16 | Porttitorni keijujen valtakuntaan |
17 | Syvä kaivos |
18 | Maantierosvon piilopaikka |
19 | Luonnonluola |
20 | Hiiriasutus |
d12 | Tuho |
---|---|
1 | Tulva |
2 | Taikavahinko |
3 | Aika ja rapistuminen |
4 | Ihmisen tekemä tuho |
5 | Homeen valtaama |
6 | Siirtynyt maailmojen välillä |
7 | Suurpedon hyökkäys |
8 | Tuhoisa myrsky |
9 | Kummittelevat henget |
10 | Hylätty arvoituksellisesti |
11 | Sisäinen sotiminen |
12 | Tauti |
d10 | Asukkaat... |
---|---|
1 | Hiiret, hulluiksi tulleet tai epätoivoiset |
2 | Hiiret, maagisesti muutetut |
3 | Rosvorotat |
4 | Olentoja kaukaisesta maasta |
5 | Alkuperäiset asukkaat, oudosti kieroutuneet |
6 | Aavemaiset henget |
7 | Keijujen etuvartio |
8 | Pahantuulinen käärme |
9 | Suuri määrä hyönteisiä |
10 | Kissaruhtinas ja hänen palvelijansa |
d8 | ...etsivät tai suojaavat |
---|---|
1 | Turvallista paikkaa asua tai johon piiloutua |
2 | Kätköä täynnä hyvää ruokaa |
3 | Kadonnutta perhettä tai ystävää |
4 | Muinaisia ja arvokkaita taideteoksia |
5 | Viimeisiä tähteitä läpikäydystä rauniosta |
6 | Harvinaisia alkemistisia sieniä |
7 | Outoa ja voimakasta loitsua |
8 | Valtavaa läjää siemeniä |
d6 | Salaisuus |
---|---|
1 | Loihtoenergiaa humiseva kivipylväs |
2 | Säilynyt pedon esiaste |
3 | Merkkejä ihmisten tekemistä kokeista |
4 | Muinaisen kuningattaren unohdettu hauta |
5 | Polku syvälle maan suoniin |
6 | Portaali keijujen valtakuntaan |
Jos haluat satunnaisesti täyttää seikkailupaikan huoneen, heitä d6 kolme kertaa: ensimmäinen tulos kertoo huonetyypin, toinen onko huoneessa olento ja kolmas löytyykö sieltä aarteita.
d6 | Tyyppi |
---|---|
1-2 | Tyhjä |
3 | Este |
4 | Ansa |
5 | Arvoitus |
6 | Pesä |
d6 | Tyhjä | Este | Ansa | Arvoitus | Pesä |
---|---|---|---|---|---|
1 | X | X | X | X | X |
2 | X | X | X | ||
3 | X | X | |||
4 | X | ||||
5 | X | ||||
6 |
d6 | Tyhjä | Este | Ansa | Arvoitus | Pesä |
---|---|---|---|---|---|
1 | X | X | X | X | X |
2 | X | X | X | ||
3 | X | X | |||
4 | X | X | |||
5 | X | ||||
6 |
Seikkailun tapahtumapaikalla olevien olentojen tulisi olla peräisin aikaisemmin valitsemistasi ryhmittymistä, mutta älä epäröi lisätä mukaan myös muita olentoja. Olennoilla, jotka eivät ole pesässä, tulisi olla jokin syy olla huoneessa, josta ne löytyvät.
d6 | Pesä |
---|---|
1 | Väliaikainen leiri |
2 | Vastikään toiselta olennolta viety |
3 | Hiirien rakentama olennon pitämiseksi kiinni |
4 | Poikasten suojelemista varten |
5 | Vakituinen koti, vastikään muuttanut |
6 | Vakituinen koti, mukavasti sisustettu |
Tyhjät huoneet antavat hiirille mahdollisuuden hengähtää ja valmistautua seuraavaan haasteeseen.
d20 | Tyhjän huoneen erityispiirre |
---|---|
1 | Hylätty hyönteispesä |
2 | Rypäs sieniä |
3 | Sortunut seinä tai katto |
4 | Kuivuneita hyönteisten kuoria seinillä |
5 | Roskista tehdyt huonekalut |
6 | Valtava piirros lepakon kasvoista seinällä |
7 | Pöytien ja tuolien sekamelska |
8 | Sanomalehtileikkeistä tehty tapetti |
9 | Sammaleen peittämä |
10 | Seinämaalaus, nyt haalistunut |
11 | Yläpuolella riippuvilla tasanteilla virtaa nopeasti vettä |
12 | Juuria pursuaa seinistä/lattiasta/katolta |
13 | Mätänevä kasa tammenterhoja |
14 | Eläinten hampaita sikin sokin |
15 | Kiiltäviä karkkipaperijulisteita |
16 | Käärmeenkallo-oviaukko |
17 | Vettä tippuu tasaisesti katosta |
18 | Vakava patsas muinaisesta hiirestä |
19 | Epätasainen ja syvästi halkeillut lattia |
20 | Valkoinen kvartsialttari |
Esteet ovat jotain mitä pelaajien pitää ylittää jatkaakseen matkaansa. Käytä pelaajien resursseja, korosta erikoisvarusteita tai yllytä heitä tutkimaan lisää.
d8 | Este |
---|---|
1 | Lukittu ovi. Avain löytyy toisesta huoneesta. Oven kaataminen vie aikaa ja aiheuttaa melua. |
2 | Jyrkkä nousu. Ilman erikoisvarusteita hiiret ovat vaarassa uupua tai tippua. |
3 | Huone, jonka uloskäynti on keskellä kattoa, 15 sentin päässä seinistä. |
4 | Laite, joka tuottaa kimeää kirkunaa. Jokainen tässä tai viereisissä huoneissa vietetty Vuoro antaa Pelästynyt-olotilan. |
5 | Sortunut tunnelin kohta, jossa on kolo, joka on liian pieni ryömittäväksi. |
6 | Täysin veden peittämä tunneli. |
7 | Leveä, syvä mutalätäkkö tukkii tien. Jokainen kuljettu 15cm antaa Uupunut-olotilan. |
8 | Pitkä, sileä, ylöspäin kalteva metalli- tai muoviputki. |
Ansojen pitäisi olla ilmeisiä ja tappavia. Hyvässä ansassa on selkeä vaara ja useita, ei helposti havaittavia ratkaisuja. Mieti, mihin tarkoitukseen ansa on rakennettu ja miten paikan muut oliot selviytyvät siitä. Jos pelaajat käyttävät riskialtista tapaa ohittaa ansa, pyydä Pelastus- tai Onnenheitto.
d8 | Ansa |
---|---|
1 | Suuri kiviovi, joka on irrotettu karmeistaan. Oven takana oleva koneisto kaataa oven nurin eteen, kun ovenkahvaa käännetään. |
2 | Pitkä veden täyttämä käytävä, joka on sähköistetty syvennyksessä olevalla suurella akulla. |
3 | Pimeä huone täynnä myrkyllistä, räjähtävää kaasua. Selvä mädän kananmunan haju. d20 vahinkoa, jos se syttyy. |
4 | Ohut lanka venytettynä hengenvaarallisen pudotuksen yli. Turvallinen, jos se ylitetään hitaasti, yksi kerrallaan. |
5 | Kuoppa estää etenemisen. Käärme nukkuu sen pohjalla. |
6 | Ovi, jossa on kolme sienen muotoista kahvaa; yksi turvallinen, muut myrkyllisiä. Myrkkykahvat aiheuttavat d12 taikavahinkoa. |
7 | Kehä lumottuja sieniä, jonka keskellä on nuori hiiri. Keskellä olevat yrittävät epätoivoisesti saada muita tulemaan sinne. |
8 | Lattia on tahmean liiman peitossa. Vaatii STR-pelastusheiton, jotta jalka irtoaa. |
Arvoitukset palkitsevat nokkelasta ajattelusta. Antavat pelaajille jotain tutkittavaa ja kokeiltavaa. Tämä voi olla vaarallinen laite, mutta pelaajat voivat käyttää sitä hyväkseen omiin tarkoituksiinsa.
d6 | Arvoitus |
---|---|
1 | Huone, jonka lattia on sähköistettyjä kuparilevyjä. Huoneen keskellä on arvokas aarre. |
2 | Kolme tuttipulloa, joiden sisällä on erivärisiä nesteitä. Kukin niistä on yksinään vaaraton, mutta sekoitettuna voimakkaita/vaarallisia. |
3 | Kristalli, jonka sisään on upotettu taikamiekka. Kristalli on hyvin kovaa, mutta liukenee mahahappoon. |
4 | Aarre on syvän kaivon pohjalla. |
5 | Suuri sileä teräskulho, ylösalaisin. Kulhon sisäpohjaan on aarre teipattuna. |
6 | Hiirenloukku syötillä. Jousi on kytketty seinässä olevaan kiveen ja se romahduttaa käytävän, jos se laukeaa |
Arvokkaita aarteita jätetään harvoin vain lojumaan. Ne voivat olla puolustettuja, piilotettuja tai unohdettuja. Pidä mielessä mistä se tuli ja mikä sen sinne jätti (ja saattaa jäädä sitä kaipaamaan, jos se viedään).
Kun asetat aarrekätkön, heitä selvittääksesi mitä se pitää sisällään.
Heitä d20 kahdesti Aarre-taulukkoa käyttäen ja lisää d20 jokaisesta seuraavasta kysymyksestä, joka pitää paikkaansa:
d20 | Aarre |
---|---|
1 | Taikamiekka |
2 | Satunnainen loitsu |
3 | Heitä noppaa Rihkama-taulua käyttäen |
4 | Heitä noppaa Arvokas aarre -taulukkoa käyttäen |
5 | Heitä noppaa Harvinainen aarre -taulukkoa käyttäen |
6-8 | Heitä noppaa Suuri aarre -taulukkoa käyttäen |
9-10 | Heitä noppaa Hyödyllinen aarre -taulukkoa käyttäen |
11 | d6 x 100 siementä sisältävä laatikko |
12-14 | d6 x 50 siementä sisältävä pussi |
15-17 | d6 x 10 siementä sisältävä kukkaro |
18-20 | d6 x 5 siementä hajallaan |
d6 | Rihkamat |
---|---|
1 | Kummituslyhty (valaisee kummituksia karkottavalla valolla) |
2 | Puhuvat simpukankuoret (toinen puhuu mitä toinen kuulee) |
3 | Hengityspilli (putki, jossa on aina ilmaa) |
4 | Lepakkokulttilaisen tikari (sallii pääsyn pyhäkköön) |
5 | Taikapavut (kasvavat täyteen mittaansa d6 Vuorossa) |
6 | Toimiva ihmisten laite (keksi jotain hauskaa) |
d6 | Arvokas aarre |
---|---|
1 | Kiekko hienoa kypsytettyä juustoa (100p) |
2 | Hopeaketju (2 paikkaa, 500p) |
3 | Jalokiviriipus (400p) |
4 | Kultasormus (500p) |
5 | Hiottu timantti (1000p) |
6 | Helminauha (2 paikkaa, 1500p) |
d6 | Suuri aarre |
---|---|
1 | Ylisuuri hopealusikka (2 paikkaa, 300p) |
2 | Norsunluukampa (4 paikkaa, 400p) |
3 | Valtava pullo hienoa brandyä (4 paikkaa, 500p) |
4 | Muinainen hiiripatsas (4 paikkaa, 500p) |
5 | Muinainen hiirivaltaistuin (6 paikkaa, 1000p) |
6 | Jättimäinen kultarannekello (4 paikkaa, 1000p) |
d6 | Harvinainen aarre |
---|---|
1 | Nippu pistävän hajuisia yrttejä (apteekki maksaa 200p) |
2 | Oudon väriset kuivatut sienet (noita maksaa 200p) |
3 | Aavemaisesti hehkuva kivi (velho maksaa 300p) |
4 | Perintökalleus, jolla on tunnearvoa aatelishiirelle |
5 | Lailliset asiakirjat, joiden haltija saa maaoikeudet |
6 | Aarrekartta |
d6 | Hyödyllinen aarre |
---|---|
1 | d6 pakkausta hyvin säilyneitä muona-annoksia |
2 | d6 nippua soihtuja |
3 | Tavanomainen ase |
4 | Tavanomainen haarniska |
5 | Tavanomainen käyttöesine |
6 | Kadonnut hiiri, valmis auttamaan |
Taikamiekat merkitsevät käytön vain, kun heitetään 6.
Ne voi korjata joko erittäin taitava seppä tai epätavallisen käytännöllisesti ajatteleva velho, ja tämän palvelun hinta on merkittävämpi kuin vain maksu siemenillä.
d10 | Miekka | Voima |
---|---|---|
1 | Takorauta | Käytettäessä: Sinulla on Etu, kun heität kriittisen vahingon Pelastusheitot |
2 | Mutkikas keijukansan malli | Käytettäessä: Voit naamioitua miksi tahansa hiiren kokoiseksi olennoksi |
3 | Ruosteinen naula | Kriittinen vahinko: Anna Pelästynyt-olotila |
4 | Käärmeen hammas | Kriittinen vahinko: Aiheuta lisäksi d6 DEX-vahinkoa |
5 | Lelusotilaan sapeli | Käytettäessä: Jos johdat sotajoukkoa, heillä on +1 panssari |
6 | Veden silottelema lasi | Käytettäessä: Voit pidättää hengitystäsi veden alla 1 Vuoron ajan |
7 | Sudenhammas | Kriittinen vahinko: Seuraava hyökkäyksesi on Vahvistunut |
8 | Hopeinen ompeluneula | Kriittinen vahinko: Poista kaikki käyttöpisteet varustepaikoissasi olevasta esineestä, joka ei ole loitsu |
9 | Piikikäs ruusun varsi | Kriittinen vahinko: Poista Olotila |
10 | Jähmettynyt varjo | Käytettäessä: Olet näkymätön, kun seisot täysin paikallasi |
Taikamiekoilla on todennäköisyys 1/6:sta olla kirottu.
Kirotut miekat sitoutuvat hiireen, joka ensiksi pitelee niitä eikä niitä voi poistaa hiiren varusteluettelosta.
Niin kauan, kun kirous on voimassa, miekalla ei ole hyödyllisiä voimia. Kun kirous on kumottu, miekka saa voimansa takaisin.
d6 | Kirous | Kumotaan... |
---|---|---|
1 | Kriittisen vahingon pelastusheitoissa on Haitta | Tekemällä epäitsekäs uhraus, kun on kyse elämästä ja kuolemasta |
2 | Kun saat Uupunut-olotilan, saat toisenkin | Vaihtamalla paikkaa köyhän maanviljelijän kanssa yhdeksi vuodenajaksi |
3 | Tee WIL-pelastusheitto olla hyökkäämättä, kun sinua uhataan | Solmimalla kestävän rauha verivihollisen kanssa |
4 | Reaktioheitot tehdään -1 muuttujalla | Antamalla pois kaiken mitä omistat, ei huijauksia |
5 | Jos näet liittolaisen ottavan vahinkoa, ota Pelästynyt-olotila | Täyttämällä jonkin hiiren viimeisen toiveen |
6 | Läsnäsi langetetut loitsut merkitsevät aina käytön | Pöllövelhon voimanlähteen tuhoaminen |
d6 | Sosiaalinen asema | Palveluksen hinta |
---|---|---|
1 | Köyhä | d6p |
2 | Työläishiiri | d6 x 10p |
3 | Työläishiiri | d6 x 10p |
4 | Porvarihiiri | d6 x 50p |
5 | Kiltahiiri | d4 x 100p |
6 | Aatelishiiri | d4 x 1000p |
d6 | Synnyinmerkki | Luonne |
---|---|---|
1 | Tähti | Urhea / Holtiton |
2 | Pyörä | Ahkera / Mielikuvitukseton |
3 | Tammenterho | Tiedonhaluinen / Itsepäinen |
4 | Myrsky | Antelias / Raivokas |
5 | Kuu | Viisas / Salaperäinen |
6 | Emo | Hoivaava / Murehtiva |
d20 | Ulkonäkö | Oikku | Haluaa | Suhde |
---|---|---|---|---|
1 | Sielukkaat silmät | Jatkuva turkin hoitaminen | Vapautta | Vanhempi |
2 | Kirkkaat, paikatut vaatteet | Pakkomielle säästä | Turvaa | Sisarus |
3 | Päivänkakkaraseppele | Erittäin vilkas | Paeta | Serkku |
4 | Epäsiistit vaatteet | Matkustellut, tietäväinen | Jännitystä | Pikkuserkku |
5 | Suuri aurinkohattu | Velhon kiroama | Valtaa | Isovanhempi |
6 | Taskut täynnä siemeniä | Säikähtää helposti | Merkitystä | Sukulainen, mutta sitä ei tiedetä |
7 | Taipunut oksa kävelykeppinä | Häpeää menneitä rikoksiaan | Terveyttä | Naimisissa |
8 | Kantaa ruostunutta miekan näköistä hiusneulaa | Erittäin kilpailuhenkinen | Rikkauksia | Entisiä rakastajia |
9 | Pitkä takkuinen turkki | Räväkkä juoppo | Suojaa | Rakastunut yksipuolisesti |
10 | Hyvin, hyvin vanha | Erittäin kohtelias | Rakkautta | Ryyppykaveri |
11 | Side hännässä | Varauksetta rehellinen | Suojella | On velkaa |
12 | Häntä sidottu rusetilla | Hidas, varovainen puhe | Ruokaa | Pitkä ja myrskyisä |
13 | Puuttuva korva | Nopea, ailahteleva puhe | Ystävyyttä | Vannoutuneet viholliset |
14 | Pitkät viikset | Kissan salainen palvelija | Lepoa | Kiltaveljet |
15 | Tuikkivat silmät | Rottien kasvattama | Tietoa | Lapsuuden kavereita |
16 | Valtava, raskas musta viitta | Kotoa karkotettu | Julmuutta | Toinen varasti toiselta |
17 | Vanhat taisteluarvet | Monet lemmikkihyönteiset | Kauneutta | Työskenteli yhdessä |
18 | Hyvin nuori | Inhoaa luonnossa olemista | Kostoa | Kasvoivat yhdessä |
19 | Ajeltu turkki | Paikallinen sankari | Palvella | Palvelee samaa herraa |
20 | Letitetty turkki | Hyvin nykivät viikset | Hupia | Ei ole koskaan tavannut ennen |
Sytytä inspiraatio seikkailuun. Heitä kerran ja lue koko rivi tai heitä erikseen kullekin sarakkeelle ja yhdistele.
d66 | Olento | Ongelma | Mutkistuma |
---|---|---|---|
11 | Kalastushiiri | On syytetty rikoksesta | Pelaajan palkkalainen on vastuussa |
12 | Kuriton perhe | Etsii uutta kotia | Täytyy ylittää joki |
13 | Velho | Sitä seurataan | Päävastustaja onkin hänen oma varjonsa |
14 | Torakkapaimen | Löysi oudon esineen | Hän kärsii muistinmenetyksestä |
15 | Maanviljelijä | Koki huolestuttavan enteen | Päävastustaja on valepuvussa |
16 | Pormestari | Haluaa salamurhata kilpailijan | Pelaajahiiren koti liittyy asiaan |
21 | Ruoanetsijä | Haluaa noutaa kadonneen aarteen | Sitä suojelevat oudot pedot |
22 | Kauppias | Koti on tuhottu | Päävastustaja on hänen paras ystävänsä |
23 | Kulkukauppias | Arvokkain omaisuus varastettiin | Hän on todellinen päävastustaja |
24 | Kyyhkyratsastaja | On siepattu | Pelaajahiiren ystävä liittyy asiaan |
25 | Oluenpanija | On karkotettu asutuksesta | Hänet on lavastettu |
26 | Yrttimestari | Etsii harvinaista parannuskeinoa | Se on erittäin kiireellistä |
31 | Viestinviejä | On eksynyt | Hänellä on elintärkeää tietoa |
32 | Irtolainen | Kaikki hänen ruokansa on varastettu | Päävastustajalla oli hyvä syy tekoonsa |
33 | Koe-eläin | On ihmisiä paossa | Häntä seurataan sirun avulla |
34 | Tinakaivostyöntekijä | On joutunut rosvojen väijytykseen | Päävastustaja on hyvin humalassa |
35 | Leipuri | On syönyt myrkyllisen marjan | Vastapuoli on perheenjäsen |
36 | Pensasritari | Perheenjäsen on kadoksissa | Hän on kuolemaisillaan |
41 | Veronkantaja | On menettänyt paljon siemeniä | Hän on hyvin humalassa |
42 | Matriarkka | On syytetty murhasta | Päävastustaja on muodonmuuttaja |
43 | Malminetsijä | Juhtakilpikonna on juuttunut | Hän on paljon rikkaampi kuin miltä näyttää |
44 | Tunnelihiirten killan pomo | On murhattu | Pelaajahiiren vihollinen liittyy asiaan |
45 | Aatelishiiri | Hänen kotinsa on hyökkäyksen alla | Päävastustaja janoaa kostoa |
46 | Rosvorotta | Haluaa varastaa kilpailijalta | Paikassa kummittelee aave |
51 | Mehiläiskuningatar | Matkustaa uuteen kotiin | Hänen seuraajansa ovat eri mieltä |
52 | Muurahaisarmeijan upseeri | On vihollisien jahtaama | Hän on loukkaantunut vakavasti |
53 | Pöllövelho | Haluaa noutaa harvinaisen loitsun | Se on syvällä luolassa |
54 | Kissaruhtinas | Haluaa tulla viihdytetyksi | Hän on saanut pelaajahiiret loukkuun |
55 | Ankanpoikanen | On kadottanut äitinsä | On päästävä saarelle |
56 | Jättiläistuhatjalkainen | Haluaa löytää lämpimän nukkumapaikan | Tarvitaan pelaajahiirellä oleva esine |
61 | Peukaloisten suurlähettiläs | Haluaa tavoittaa hiirikuningattaren | Hän ei ymmärrä paikallisia tapoja |
62 | Vangittu aave | Haluaa löytää todellisen rakkautensa | Hän ei voi poistua nykyisestä sijainnistaan |
63 | Keijujen lähettiläs | Haluaa siepata hiiren | Pelaajahiiri on heidän kohteensa |
64 | Sääskiparvi | Haluaa varastaa pelaajahiireltä | Päävastustaja on epätavallisen taitava |
65 | Hämähäkki-isoäiti | On kadottanut muinaisen aarteen | Hän on syönyt sen |
66 | Linnunpoikanen | Ei löydä kotiin | On kiivettävä puuhun |
Huono sää: Matkustaessasi korostetussa säässä, tee STR-pelastusheitto tai ota Uupunut-olotila.
2d6 | Sää |
---|---|
2 | Rankkasade |
3-5 | Tihkusade |
6-8 | Pilvinen |
9-11 | Kirkas ja aurinkoinen |
12 | Selkeä ja lämmin |
d6 | Vuodenajan tapahtuma |
---|---|
1 | Tulva huuhtoo mukanaan tärkeän maamerkin |
2 | Emolintu, joka on hyvin suojelevainen munistaan |
3 | Kauppiaan kärryt ovat vajonneet mutalammikkoon |
4 | Muuttomatkalla olevat perhoset, janoavat mettä |
5 | Hiiret punovat kukkaseppeleitä valmistautuakseen... |
6 | Hääjuhla, iloinen kulkue |
2d6 | Sää |
---|---|
2 | Ukonilma |
3-5 | Erittäin kuuma |
6-8 | Selkeä, kuuma |
9-11 | Miellyttävän aurinkoinen |
12 | Kauniin lämmin |
d6 | Vuodenajan tapahtuma |
---|---|
1 | Helleaalto tekee matkustamisesta uuvuttavaa seuraavan viikon ajan |
2 | Pesästä pudonnut linnunpoikanen |
3 | Miellyttävä ja virkistävä kesäsade |
4 | Heinäsirkkaparvi tuhoaa asutuksen sadon |
5 | Hiiret tekevät taidokkaita pukuja valmistautuakseen... |
6 | Juhannusjuhla, vilkas tanssi |
2d6 | Sää |
---|---|
2 | Kova tuuli |
3-5 | Kaatosade |
6-8 | Viileä |
9-11 | Paikoittaista sadetta |
12 | Selkeä ja raikas |
d6 | Vuodenajan tapahtuma |
---|---|
1 | Kova tuuli kaataa tärkeän puun |
2 | Lintuemo, järkyttynyt lastensa lähdöstä kotoa |
3 | Suuri määrä sieniä syntyy yön aikana |
4 | Huhuja tryffeleiden kasvamisesta lähistöllä |
5 | Hiiret kantavat viljanippuja ja leipovat piirakoita valmistautuakseen... |
6 | Sadonkorjuujuhla, suuret pidot |
2d6 | Sää |
---|---|
2 | Lumimyrsky |
3-5 | Räntäsade |
6-8 | Hyytävän kylmä |
9-11 | Pilvinen |
12 | Selkeä ja raikas |
d6 | Vuodenajan tapahtuma |
---|---|
1 | Lumi estää liikkumisen maan päällä viikon ajan |
2 | Vanha ja harmaa lintu, jonka siipi on rikki |
3 | Eksynyt muuttomatkalla ollut ankka, jäänyt parvesta eroon |
4 | Matkaajat katoavat nopeasti etenevään myrskyyn |
5 | Hiiret rakentavat Pakkasukko-nukkea valmistautuakseen... |
6 | Keskitalven juhlaan, upeaan kokkoon |
Mausritter sääntökokoelman (System Reference Document, SRD) teksti on lisensoitu Creative Commons Nimeä 4.0 Kansainvälinen (CC BY 4.0) -lisenssillä. Tämä tarkoittaa, että voit käyttää, kopioida ja muokata Mausritterin Sääntökokoelman (SRD:n) sääntöjä, mekaniikkaa ja tekstiä omissa teoksissasi, kunhan noudatat alla olevia ehtoja.
Kun käytät Mausritterin Sääntökokoelman tekstiä, sinun on sisällytettävä työhösi seuraava maininta:
This work is based on Mausritter, a product of Losing Games and Isaac Williams, and is licensed for use under the Creative Commons Attribution 4.0 International (CC BY 4.0) licence.
Maininta on sisällytettävä näkyvään paikkaan, kuten teoksen tekijälistaan tai johdantoon.
Voit kopioida ja käyttää Mausritterin Sääntökokoelman tekstiä omissa teoksissasi, myös kaupallisissa tuotteissa, kunhan teet asianmukaisen nimeämisen.
Tämä lisenssi antaa sinulle oikeuden kääntää Mausritterin SRD:n tekstin muille kielille.
Mausritter-kirja, kuvitukset ja muu materiaali, joka ei ole osa Sääntökokoelmaa, ei kuulu tämän lisenssin piiriin. Niitä ei saa kopioida tai kääntää julkaistavaksi ilman Losing Gamesin nimenomaista lupaa. Ota yhteyttä Isaac Williamsiin saadaksesi lisätietoja Mausritterin lisensoinnista kääntämistä varten.
Et saa ilmoittaa tai antaa ymmärtää, että työsi on virallinen Mausritter-tuote tai että sillä on Losing Gamesin tai Games Omnivorousin hyväksyntä, ellei sinulla ole siihen nimenomaista lupaa.
Seikkailujen, lisäosien ja muun sisällön luominen Mausritteriin on sallittua Mausritterin kolmannen osapuolen lisenssin (Mausritter Third Party License) nojalla. Tämän lisenssin avulla voit luoda ja myydä omaa Mausritter-sisältöäsi, kunhan noudatat tällä kyseisellä sivulla esitettyjä ehtoja.
Jos teet niin, voit käyttää "Compatible with Mausritter" -logoa työsi yhteydessä (mutta sinun ei tarvitse tehdä niin).
Yhteensopivuuden ilmoittaminen Mausritterin kanssa on eri asia kuin Mausritterin sääntökokoelman (SRD) käyttäminen. Voit luoda Mausritterin kanssa yhteensopivaa sisältöä käyttämättä Mausritterin sääntökokoelman tekstiä, kunhan noudatat Mausritterin kolmannen osapuolen lisenssin (Mausritter Third Party Licence) ehtoja.