Mausritter Sääntökokoelma (SRD)

Tämä on Mausritter-seikkailuroolipelin sääntökokoelman (SRD) suomennos.

Tämä teos sisältää kaiken tarvittavan Mausritterin pelaamsen aloittamiseksi, se käy läpi pelin säännöt ja sisältää paljon hyödyllisiä taulukoita, mutta ei sisällä peliesimerkkejä tai esimerkkiseikkailua, jotka löytyvät pelin koko sääntökirjasta, joka on saatavilla englanniksi pelin kotisivuilta. Sääntökokoelman lisäksi suomeksi käännettynä tästä löytyy myös pelin tulostettavia materiaaleja:

Sääntökokoelma ja sen lisämateriaali on myös saatavilla ilmaiseksi PDF-muodossa itch.io:sta.

Kaikki palaute käännöksestä ja parannusehdotukset ovat tervetulleita!

This work is based on Mausritter, a product of Losing Games and Isaac Williams, and is licensed for use under the Creative Commons Attribution 4.0 International (CC BY 4.0) licence.


Mausritter

Mausritter Sääntökokoelma (SRD) Versio 2.3
SRD päivitetty viimeksi 19.6.2025
Käännös päivitetty viimeksi 19.7.2025

Copyright 2025 Isaac Williams
Käännös Kari Silvennoinen, 2025

Mausritter sääntökokoelman (System Reference Document, SRD) teksti on lisensoitu Creative Commons Nimeä 4.0 Kansainvälinen (CC BY 4.0) -lisenssillä.

Urheita hiiriä vaarallisessa maailmassa

Mikä on Mausritter?

Mausritter on roolipeli. Sinä ja kahdesta viiteen kaveriasi luotte mielikuvituspelaamalla yhteisen maailman. Säännöt auttavat pitämään kertomanne tarinan johdonmukaisena, mielenkiintoisena ja haastavana.

Yksi teistä ottaa pelinjohtajan (GM) roolin. Hän keksii ja havainnollistaa johdonmukaisen, uskottavan maailman, jossa on vaarallisia vastapuolia, villejä erämaita ja ystävällisiä asutuksia. Hän toimii myös neutraalina sääntötuomarina, soveltaen sääntöjä oikeudenmukaisesti pelaajahiiriin sekä maailman sivuhahmoihin.

Muut pelaajat ottavat hiirten roolin. Jokainen heistä on pienen, rohkean ja epätoivoisen seikkailijan roolissa ja sukeltaa vaarallisiin paikkoihin ja tutkii pelinjohtajan kuvaamaa maailmaa.

Mikä on roolipeli?

Roolipelit ovat jaetun ja osallistavan tarinankerronnan sekä ongelmanratkaisun prosessi. Roolipelit ovat enimmäkseen keskustelu. Pelinjohtaja kuvaa tilanteen ja pelaajat kertovat miten heidän hallitsemansa hiiret reagoivat ja toimivat.

Tietyissä kohdissa (esimerkiksi silloin kun hiiri tekee jotain riskialtista) pelin säännöt astuvat kuvaan. Noppaa saatetaan heittää, jotta selvitetään mitä tapahtuu. Sitten keskustelu jatkuu.

Mitä tarvitset pelaamiseen

Noppamerkinnät

Mausritter käyttää kaikkialla tavallista roolipelien noppamerkintää.

Esimerkiksi:

Jos tarvitaan d3 tai d2, heitä 6-sivuista noppaa ja jaa tulos kahdella tai kolmella.

Luo hiiri

Maailma on hyvin suuri ja erittäin vaarallinen pienelle seikkailijahiirelle. Sinun täytyy olla hyvin urhea ja pysyä aina valppaana.

Luo uusi seikkailijahiiri näitä ohjeita seuraamalla tai käytä pikahiirigeneraattoria hahmon luomiseksi vieläkin nopeammin.

1. Kyvyt

Hiirelläsi on kolme kykyarvoa. Nämä mittaavat sen perusvahvuuksia ja -heikkouksia.

Heitä 3d6 järjestyksessä jokaista kykyä varten.

Pidä kaksi suurinta nopan silmälukua saadaksesi arvo välillä 2-12.

Tämän jälkeen voit vaihtaa keskenään mitkä tahansa kaksi kykyarvoa.

2. HP, siemenet ja tausta

Heitä d6 saadaksesi Osumasuoja (HP). Tämä on se määrä vahinkoa, jonka hiiresi voi sietää ennen kuin se kärsii vakavaa haittaa.

Heitä d6 saadaksesi hiiresi siementen aloitusmäärä. Nämä ovat hiirten valtakunnan perusvaluutta.

Vertaa HP-arvoasi ja siementesi määrää Taustataulukon kanssa. Tällainen hiiresi oli ennen kuin hänestä tuli seikkailija.

3. Aloitusvarusteet

Hiirelläsi on alussa:

Jos hiiresi korkein kyky on 9 tai vähemmän, heittä noppia Taustataulukkoa varten uudelleen ja ota joko esine A tai B. Jos korkein ominaisuutesi on 7 tai vähemmän, ota molemmat.

4. Tarkemmat piirteet

Heitä tai valitse synnyinmerkki, turkki ja fyysinen yksityiskohta.

Valitse urhealle hiirelle sopiva nimi.

Taustat

HP Siemenet Tausta Esine A Esine B
1 1 Koehiiri Loitsu: Taikavasama Lyijytakki (Raskas haarniska)
1 2 Keittiöstä keräilijä Kilpi ja jerkin-liivi (Kevyt haarniska) Keittoastiat
1 3 Häkissä asuja Loitsu: Tule ymmärretyksi Maitopullo
1 4 Pikkunoita Loitsu: Parannus Suitsuketikku
1 5 Nahkuri Kilpi ja jerkin-liivi (Kevyt haarniska) Keritsimet
1 6 Katujen kovanaama Tikari (Kevyt, d6) Taskumatillinen kahvia
2 1 Kerjäläispappi Loitsu: Virkistä Pyhä tunnusmerkki
2 2 Kuoriaispaimen Palkkalainen: Lojaali kovakuoriainen Seiväs, 1,8m
2 3 Oluenpanija Palkkalainen: Juopunut soihdunkantaja Pieni tynnyrillinen olutta
2 4 Kalastushiiri Verkko Neula (Kevyt, d6)
2 5 Seppä Vasara (Keskikokoinen, d6/d8) Metalliviila
2 6 Sähköntyöntekijä Rautalankaa, kela Sähkölyhty
3 1 Metsuri Kirves (Keskikokoinen, d6/d8) Narua, rulla
3 2 Lepakkokulttilainen Loitsu: Pimeys Pussillinen lepakon hampaita
3 3 Tinakaivostyöntekijä Hakku (Keskikokoinen, d6/d8) Lyhty
3 4 Roskankerääjä Roskapihdit (Raskas, d10) Peili
3 5 Seinävaeltaja Ongenkoukku Lankaa, rulla
3 6 Kauppias Palkkalainen: Kauppiasrotta 20p velkakirja aatelishiireltä
4 1 Lauttamiehistön jäsen Vasara (Keskikokoinen, d6/d8) Puiset piikit
4 2 Matokarjapaimen Seiväs, 1,8m Saippua
4 3 Varpusenratsastaja Ongenkoukku Suojalasit
4 4 Viemäriopas Metalliviila Lankaa, rulla
4 5 Vanginvartija Ketju, 1,8m Keihäs (Raskas, d10)
4 6 Sieniviljelijä Kuivattuja sieniä (muona-annoksina) Itiöhengityssuojain
5 1 Padon rakentaja Lapio Puiset piikit
5 2 Kartantekijä Sulkakynä ja mustetta Kompassi
5 3 Loukkuvaras Juustopala Liima
5 4 Kulkuri Teltta Aarrekartta, kyseenalainen
5 5 Viljanviljelijä Keihäs (Raskas, d10) Pilli
5 6 Viestinviejä Makuupussi Asiakirjat, sinetöidyt
6 1 Trubaduuri Musiikkisoitin Valeasutarvikkeet
6 2 Uhkapeluri Painotetut nopat Peili
6 3 Mahlankerääjä Ämpäri Puiset piikit
6 4 Mehiläishoitaja Hunajapurkki Verkko
6 5 Kirjastonhoitaja Riekale hämärää kirjaa Sulkakynä ja mustetta
6 6 Köyhä aatelishiiri Huopahattu Parfyymi

Synnyinmerkki

d6 Merkki Luonne
1 Tähti Urhea / Holtiton
2 Pyörä Ahkera / Mielikuvitukseton
3 Tammenterho Tiedonhaluinen / Itsepäinen
4 Myrsky Antelias / Raivokas
5 Kuu Viisas / Salaperäinen
6 Emo Hoivaava / Murehtiva

Turkki

Väri

d6 Väri
1 Tumma suklaa
2 Musta
3 Valkoinen
4 Kellanruskea
5 Harmaa
6 Siniharmaa

Kuvio

d6 Kuvio
1 Yhtenäinen
2 Tiikerinkirjava
3 Tikattu
4 Raidallinen
5 Marmorimainen
6 Pilkullinen

Yksityiskohta

d66 Yksityiskohta
11 Arpinen vartalo
12 Pyylevä vartalo
13 Luurankomaisen laiha vartalo
14 Solakka vartalo
15 Pieni vartalo
16 Suuri vartalo
21 Sotamaalaus
22 Ulkomaiset vaatteet
23 Tyylikkäät vaatteet
24 Paikatut vaatteet
25 Muodikkaat vaatteet
26 Pesemättömät vaatteet
31 Puuttuva korva
32 Kyhmyiset kasvot
33 Kauniit kasvot
34 Pyöreät kasvot
35 Herkät kasvot
36 Pitkät kasvot
41 Hoidettu turkki
42 Rastat
43 Värjätty turkki
44 Ajeltu turkki
45 Kihara turkki
46 Silkkinen turkki
51 Yönmustat silmät
52 Silmälappu
53 Verenpunaiset silmät
54 Viisaat silmät
55 Terävät silmät
56 Kirkkaat silmät
61 Leikattu häntä
62 Piiskamainen häntä
63 Tupsuhäntä
64 Tynkä häntä
65 Tarttumahäntä
66 Kippurahäntä

Varustepaikat

Varustepaikat

Hiiresi kuljettaa esineitä varustepaikoissaan. Useimmat esineet vievät yhden varustepaikan. Jotkin suuremmat esineet, kuten kaksikätiset aseet ja haarniskat, vievät kaksi paikkaa.

Käpäläpaikat

Hiirelläsi on kaksi käpäläpaikkaa.

Näissä paikoissa olevat esineet ovat kannossa.

Vartalopaikat

Hiirelläsi on kaksi vartalopaikkaa.

Päällä pidetyt esineet voidaan vaihtaa käpäläpaikoille ilmaistoimintona.

Reppupaikat

Hiirelläsi on kuusi reppupaikkaa.

Näissä paikoissa olevien esineiden hakeminen vie aikaa paineen alla. Taistelun aikana hiiresi täytyy käyttää toiminto (hyökkäyksen sijaan) löytääkseen esineen repustaan.

Olotilat

Olotilat ovat hiiresi kärsimiä negatiivisia vaikutuksia. Jokainen Olotila on sijoitettava varustepaikkaan. Hiirillä voi olla useita kopioita samasta olotilasta.

Joillakin Olotiloilla on lisävaikutuksia, jotka ovat voimassa niin kauan kuin Olotila on varustepaikoissasi.

Olotilat voidaan poistaa vain täyttämällä niiden selkeä vaatimus - yleensä lyhyt, pitkä tai täysi lepo.

Käyttö

Useimmilla esineillä on kolme käyttöpistettä. Kun kaikki kolme pistettä on merkitty esineeseen, se on käytetty loppuun tai tuhoutunut. Käyttöpisteitä voidaan poistaa aseista/haarniskoista 10% kustannuksella niiden alkuperäisestä hinnasta pistettä kohti.

Kuormittuminen

Jos hiirelläsi on enemmän esineitä tai Olotiloja kuin käytettävissä olevia varustepaikkoja, hän ovat kuormittunut.

Kun hiiresi on kuormittunut, se ei voi juosta ja sen kaikissa pelastusheitoissa on Haitta.

Tallettaminen

Hiiriasutuksissa siemenet ja esineet voidaan säilyttää pankissa tai kassakaapissa.

Hiiresi on maksettava maksu, joka on 1% arvosta, kun se hakee varastoituja siemeniä tai esineitä.

Aseet

Lähitaisteluaseet

Improvisoitu

d6 vahinkoa
Pidetty: Vahvemmassa käpälässä/molemmissa käpälässä
Erikoissääntö: Merkitse käyttö aina taistelun jälkeen.

Kevyt

d6 vahinkoa
Pidetty: Vahvemmassa käpälässä/heikommassa käpälässä
Erikoissääntö: Jos hyökkäät kahdella aseella, heitä molemmat nopat ja käytä parasta tulosta.
Esimerkki: Neula, tikari, hakku

Hinta: 10p

Keskikokoinen

d6/d8 vahinkoa
Pidetty: Vahvemmassa käpälässä/molemmissa käpälissä
Erikoissääntö: Tekee d6 vahinkoa yhdellä käpälällä, d8 molemmilla käpälillä pidettynä.
Esimerkki: Miekka, kirves, sauva

Hinta: 20p

Raskas

d10 vahinkoa
Pidetty: Molemmissa käpälissä
Esimerkki: Roskapihdit, keihäs, raskas vasara

Hinta: 40p

Pitkän kantaman aseet

Kevyt

d6 vahinkoa
Pidetty: Vahvemmassa käpälässä
Esimerkki: Linko, kevyt varsijousi

Hinta: 10p

Raskas

d8 vahinkoa
Pidetty: Molemmissa käpälissä
Esimerkki: Jousi, raskas varsijousi

Hinta: 40p

Ammukset

Kivet, pussillinen

Kannettu: Vartalopaikka

Hinta: 1p

Nuolet, nuoliviini

Kannettu: Vartalopaikka

Hinta: 5p

Panssari

Vähentää vihollisen hyökkäysten hiirellesi aiheuttamaa vahinkoa.

Kevyt haarniska

Estää 1 vahingon
Käytetty: Heikommassa käpälässä ja yhdessä vartalopaikassa

Hinta: 150p

Raskas haarniska

Estää 1 vahingon
Käytetty: Kahdessa vartalopaikassa

Hinta: 500p

Välttämättömät tarvikkeet

Soihdut ja lyhdyt

Tuottavat valoa

Valonlähteisiin merkitään käyttö 6 kierroksen välein.

Lyhdyt on täytettävä uudelleen öljyllä.

Sähkölyhdyt on ladattava paristoilla, mutta nämä antavat 6 käyttöpistettä 3 sijaan.

Muona-annokset

Ruokaa matkan varrelle

Syömällä muona-annoksen ja viettämällä Vahtivuoron lepäämällä parannat kaiken Osumasuojan (HP).

Jos hiiresi ei syö vuorokauteen, se saa Nälkäinen-olotilan.

Siemenkukkaro

Mahtuu 250 siementä

Mukana olevat siemenet tarvitsevat yhden varustepaikan jokaista 250:tä kohti, lukuun ottamatta ensimmäisiä 250:tä, jotka mahtuvat hiiresi taskuihin.

Asutuksissa hiiret käyvät kauppaa enimmäkseen vaihtokaupalla ja velkakirjoilla, ja siemenet voi säilyttää pankissa.

Peliohjeet

Pelinjohtaja kuvaa tilanteen. Sinä kerrot mitä hiiresi tekee. Pelinjohtaja kertoo seuraukset. Tämä keskustelu jatkuu, kunnes pelimekaniikat puuttuvat tapahtumiin.

Roolipelaaminen

Sinä hallitset hiirtäsi ja toimit sen roolissa. Voit puhua ensimmäisessä, toisessa tai kolmannessa persoonassa tai vaihtaa niiden välillä. Sinun ei tarvitse puhua hassulla äänellä, mutta siitä ei varmasti ole mitään haittaa.

Parhaat käytännöt

Jos jumiudut miettimään mitä tehdä, kun pelaat Mausritteria, turvaudu näihin ohjenuoriin.

Pelastusheitot

Kun kuvaat hiiresi tekevän jotain riskialtista, jonka lopputulos on epävarma ja epäonnistumisella on seurauksia, pelinjohtaja pyytää sinua tekemään joko STR-, DEX- tai WIL-pelastusheiton.

Pelastusheitto tehdään heittämällä d20. Jos sen tulos on vähemmän tai yhtä suuri kuin kyseinen kyky, hiiresi onnistuu, eikä siitä aiheudu sille ikäviä seurauksia. Jos tulos on yli kykyarvon, hiiresi epäonnistuu ja kärsii pelinjohtajan kuvaamat seuraukset.

Vastustetut pelastusheitot

Jos hiiresi ja toinen olento kisaavat, molemmat tekevät pelastusheiton. Matalin onnistunut heitto voittaa.

Etu ja haitta

Jos heität pelastusheiton ja olet erityisen hyvin valmistautunut tai varustautunut, pelinjohtaja voi sallia sinulle Edun heittoosi. Heitä 2d20 ja valitse alhaisin tulos.

Pelinjohtaja voi pyytää sinua lisäämään heittoosi Haitan, jos olet huonossa tilanteessa tai huonosti varustautunut nykyiseen tehtävääsi. Heitä 2d20 ja valitse korkein tulos.

Taistelu

Taistelu on vaarallista puuhaa hiirille, vaikka he olisivat urheita seikkailijoita. Mutta joskus sitä ei voi välttää.

Jos hyökkäät pahaa aavistamattomien vihollisten kimppuun, hiiresi ja suunnitelmasta tietävät kumppanit toimivat ensin. Muussa tapauksessa tee DEX-pelastusheitto toimiaksesi ennen vastustajiasi. Seuraavilla taistelukierroksilla säilytetään tämä järjestys.

Taistelukierroksen vuorollasi hiiresi voi liikkua enintään 30cm ja suorittaa toiminnon. Toiminnot voivat olla mitä tahansa neuvottelemisesta, hyökkäämisestä, pakenemisesta uskaliaaseen peliliikkeeseen (kuten vastustajan kampittaminen tai riisuminen aseista).

Hyökkäykset

Hyökkäykset osuvat aina. Heitä aseesi noppaa ja tee vastustajaan tuloksen verran vahinkoa, vähennettynä hänen panssarillaan.

Kun hyökkäys on heikentynyt, kuten silloin kun ammutaan kohti suojaa tai kun taistellaan kiinniotettuna, heitetään aseesta riippumatta d4 vahingon määrittämiseksi. Hyökkäyksen ollessa vahvistunut taktisen liikkeen ansiosta tai kun vastustaja on haavoittuvainen, heitetään d12.

Osumasuojaus ja vahinko

Vahinko kohdistuu ensin olennon Osumasuojaukseen (HP). Tämä kuvaa olennon kykyä välttää tai torjua todellista vahinkoa.

Kun HP on loppunut, vahinko kohdistuu STR-arvoon.

Otettuaan STR-vahinkoa olennon on tehtävä STR-pelastusheitto. Jos se onnistuu, se pystyy edelleen taistelemaan. Jos se epäonnistuu, he ottavat kriittistä vahinkoa.

Kun olento saa kriittistä vahinkoa, se saa Loukkaantunut -olotilan ja on toimintakyvytön, kunnes kumppani hoitaa sitä ja se pitää lyhyen levon.

Jos toimintakyvytön olento jätetään hoitamatta 6 tutkimuskierroksen ajaksi, se kuolee.

Kykyarvon menettäminen ja kuolema

Jos olennon STR laskee nollaan, se kuolee. Jos DEX on laskenut nollaan, hän on liikuntakyvytön. Jos WIL vähentyy nollaan, hän vaipuu tajuttomaksi.

Kun hiiresi kuolee, luo uusi hiiri. Pelinjohtajan tulisi ottaa hänet peliin mahdollisimman pian. Nopeasti takaisin peliin pääseminen on tärkeämpää kuin realismi.

Lepo ja paraneminen

Hiiresi voi levätä ja palautua kolmella tavalla.

Aika

Yksinkertaisuuden ja kirjanpidon helpottamiseksi, peliaika on jaettu kolmeen kestoiltaan kasvavaan aika-asteikkoon.

Vaeltaminen

Hiirijoukkosi voi kulkea yhden ruudun tai pari kilometriä yhdessä Vartiovuorossa. Vaikea maasto (purot, ihmisten tiet, suuret kalliot, kukkulat jne.) vie kaksi Vartiovuoroa samaan matkaan.

Keräily

Luonnossa hiiresi voi viettää Vartiovuoron keräillen ravintoa.

Jos hän tekee niin, hän löytää d3 käytön edestä muona-annoksia.

Eteneminen

Hiiresi ansaitsee kokemuspisteitä (XP) tuomalla aarteita ja hyödyllisiä tavaroita vaarallisista paikoista takaisin turvaan hiiriasutukseen.

Hiiresi ansaitsee 1 XP per turvaan tuotujen aarteiden arvo siemenissä (jaettuna tasan ryhmän kesken).

Hiiresi voi ansaita lisää XP:tä kuluttamalla siemenensä epäitsekkäästi koko yhteisöä auttaviin parannuksiin. Jokaista näin käytettyä 10 siementä kohden hiiresi ansaitsee yhden XP:n.

Tasot

Hiiret aloittavat Tasolta 1.

Seuraavassa taulukossa on esitetty kunkin tason etenemiseen vaadittavat kokonaiskokemuspistemäärät.

Taso Osumanopat Sisu Kokemuspisteet
1 1d6 0 0
2 2d6 1 1000
3 3d6 2 3000
4 4d6 2 6000
5+ 4d6 3 +5000

Kun hiiresi ansaitsee tarpeeksi kokemuspisteitä edetäkseen seuraavalle tasolle, toimi seuraavien vaiheiden mukaan.

Sisu

Toisesta tasosta alkaen hiirelläsi on Sisua. Se sallii hiiresi jättää Olotiloja huomiotta.

Jokaista Sisu-pistettäsi kohden voit sijoittaa yhden Olotilan hahmolomakkeesi Sisu-kenttään. Kun Olotila on laitettu Sisu-kenttään, sitä ei voi poistaa ennen kuin sen poistovaatimus on täytetty.

Taikuus

Loitsut

Loitsut ovat obsidiaanitaulujen riimukaiverrusten vangitsemia eläviä henkiä. Loitsuja löytyy yleensä syrjäisistä ja vaarallisista paikoista. Loitsujen luominen on unohdettu taito, jonka osaavat vain oppineimmat velhot ja he varjelevat salaisuuksiaan tarkasti.

Loitsujen myyminen

Jos täysin ladattua loitsua ei haluta pitää, sen voi yleensä myydä d6 x 100p:n hinnalla asutuksissa. Kulutetun loitsun arvo on puolet.

Loitsiminen

Loihtiakseen hiiren on pidettävä taulua käpälässään ja luettava loitsu ääneen.

Kun hiiresi langettaa loitsun, päätä loitsussa jäljellä olevien käyttöpisteiden määrään asti se voima, jolla langetat sen.

Heitä loitsimisvoimaa vastaava määrä d6-noppia. Merkitse loitsulle käyttö jokaista noppaa, joka näyttää arvon 4, 5, tai 6, kohti.

Loitsulla on vaikutus, joka vaihtelee riippuen, kuinka monet [NOPAT] siihen käytettiin ja heitettyjen noppien [SUMMA]:sta.

Loitsun lataaminen uudelleen

Kun loitsun käyttöpisteet on täytetty, se on kulutettu loppuun eikä sitä voi käyttää. Jokaisella loitsulla on latausedellytys. Tämän vaatimuksen täyttäminen houkuttelee hengen takaisin loitsuun ja tyhjentää kaikki sen käyttöpisteet.

Hutiloitsut

Aina kun yksi tai useampi 6 heitetään loitsiessa, loitsija ottaa d6 WIL-vahinkoa jokaista heittämäänsä 6:ta kohti. Tee sitten WIL-pelastusheitto. Jos epäonnistut, ota Riistetty-olotila.

Luettelo loitsuista

Arvo saalis tästä taulukosta heittämällä noppaa tai käytä näitä loitsuja esimerkkeinä omien loitsujesi luomiseen.

2d8 Loitsu Vaikutus Lataus
2 Tulipallo Ammu tulipallo jopa 60 sentin päähän. Aiheuta [SUMMA] + [NOPAT] vahinkoa kaikille olennoille 15 cm:n alueella. Polta roihuavan tulen keskellä kolmen päivän ja yön ajan.
3 Parannus Paranna [SUMMA] STR-vahinkoa ja poista olennolta Loukkaantunut-olotila. Viillä itseäsi d6 STR-vahingon edestä ja ripottele veri loitsun päälle.
4 Taikavasama Aiheuta [SUMMA] + [NOPAT] vahinkoa näköetäisyydellä olevalle olennolle. Tipu vähintään 9 metrin korkeudelta. Kosketa loitsua yhden Kierroksen sisään.
5 Pelko Anna [NOPAT] olennolle Pelästynyt-olotila. Saa Pelästynyt-olotila vihamieliseltä olennolta tätä loitsua kantaessasi.
6 Pimeys Luo [SUMMA] x 5cm halkaisijaltaan oleva pallo puhdasta pimeyttä [NOPAT] Vuoron ajaksi. Jätä peittämättömänä valottomaan paikkaan kolmeksi päiväksi.
7 Virkistä Poista Uupunut- tai Pelästynyt-olotila [NOPAT] + 1 olennolta. Hautaa rauhalliselle pellolle tai joenrantaan kolmeksi päiväksi.
8 Tule ymmärretyksi Tee viestisi selväksi [NOPAT] toisen lajin olennolle [NOPAT] Vuoron ajan. Lahjoita pois toisen lajin olennolle.
9 Aavekuoriainen Luo harhakuoriainen, joka pystyy kantamaan 6 varustepaikkaa [NOPAT] x 6 Vuoron ajan. Hautaa kuoriaisten hautausmaalle kolmeksi yöksi.
10 Valaisu Pakota [NOPAT] olentoa tekemään WIL-pelastusheitto tai lamaantumaan. Vaihtoehtoisesti, luo soihdunkirkas valo [SUMMA] Vuoron ajaksi. Nappaa kolmen päivän ajan auringonnousun ensimmäinen ja auringonlaskun viimeinen valo.
11 Näkymätön kehä Luo [NOPAT] x 15cm voimakehän. Se on näkymätön ja järkähtämätön. Kestää [NOPAT] Vuoroa. Rakenna rautarengas, joka on samankokoinen kuin viimeksi loihdittu kehä. Kuljeta loitsu sen läpi. Tämä häivyttää renkaan.
12 Kolkutus Avaa ovi tai säiliö, aivan kuin STR-pelastusheitto olisi tehty tuloksella 10 + [NOPAT] x 4. Laita lukittuun laatikkoon, lukitun laatikon sisään, joka on sekin lukitun laatikon sisällä. Jätä kolmeksi päiväksi.
13 Voitelu Peitä [NOPAT] x 15cm alue liukkaalla, tulenaralla rasvalla. Alueella olevien olentojen on tehtävä DEX-pelastusheitto tai kaaduttava maahan. Hiero ympäriinsä eläinrasvalla. Jätä kunnes se pilaantuu.
14 Kasvata Kasvata olento [NOPAT] + 1 kertaa alkuperäisen kokonsa suuruiseksi 1 Vuoron ajaksi. Jätä korkean puun korkeimpiin oksiin kolmeksi päiväksi.
15 Näkymättömyys Tee olento näkymättömäksi [NOPAT] Vuoroksi. Kaikki liikkuminen lyhentää kestoa 1 Vuoron verran. Vietä päivä avaamatta silmiäsi kertaakaan samalla pitäen loitsua käsissäsi.
16 Kissanminttu Tee esineestä vastustamaton houkutin kissoille. Kestää [NOPAT] Kierrosta. Anna kissalle lahja, jota se todella haluaa.

Apulaisten palkkaaminen

Pari auttavia käpäliä saattaa antaa sinulle hengissä pysymiseen tarvittavan etulyöntiaseman. Kaikkialla hiirten valtakunnissa törmäät muihin hiiriin, jotka ovat halukkaita tutkimaan suurta tuntematonta maailmaa sinun ja seurueesi kanssa.

Palkkalaiset

Hiiriasutuksessa ollessasi voit viettää päivän tiedustelemalla löytyisikö hiiriä, jotka kaipaavat töitä. Asutuksen koko määrittää minkälaisia palkkalaisia on saatavilla. Pienemmillä paikkakunnilla ei välttämättä ole ammattitaitoisia hiiriä, jotka ovat töitä vailla.

Palkkaaminen

Tee WIL-pelastusheitto tai maksa 20p. Jos onnistut (tai maksat 20p), heitä sen palkkalaistyypin, josta olet kiinnostunut, Määrä selvittääksesi kuinka moni sellainen on etsimässä töitä.

Tavallisella palkkalaisella on:
d6 hp, STR 2d6, DEX 2d6, WIL 2d6

Palkkalaisilla on 6 varustepaikkaa: kaksi käpälä-, kaksi vartalo- ja kaksi reppupaikkaa.

Palkkalainen Määrä Palkka/päivä
Soihdunkantaja d6 1p
Työläinen d6 2p
Tunnelinkaivaja d4 5p
Asemestari/seppä d2 8p
Paikallinen opas d4 10p
Ratsuhiiri d6 10p
Tutkija d2 20p
Ritari d3 25p
Tulkki d2 30p

Palkkalaisten taistelutahto

Kun palkkalainen tai sotajoukko joutuu stressitilanteeseen, joutuu pärjäämään ilman palkkaa tai ruokaa tai häntä pyydetään tekemään jotain vaarallisempaa kuin mihin hän on lupautunut, hänen täytyy tehdä WIL-pelastusheitto tai hän pakenee.

Erityisen hyvin palkatut tai lojaalit palkalliset voivat tehdä tämän pelastusheiton Edulla.

Palkkalaisten edistyminen

Palkkalaiset ja sotajoukot voivat kehittyä samalla tavalla kuin pelaajahiiresi.

Palkkalaiset ja sotajoukot etenevät samaan tahtiin kuin pelaajahiiret, joten kun he saavat 1000 XP, he etenevät Tasolle 2.

Se, että ei saa osuutta aarteista, voi aiheuttaa mielipahaa ja paheksuntaa palkkalaisten keskuudessa.

Sotajoukot

Yksittäinen hiiri on hyvin pieni, eikä monia petoja voi kukistaa yksinään. Toimiessaan yhdessä hiiret voivat muodostaa sotajoukon ja toimia riittävän suuressa koossa voidakseen kohdata muita sotajoukkoja tai suuria eläimiä, kuten vaikka kissoja tai villisikoja.

Sotajoukon muodostaminen

Sotajoukko muodostuu vähintään 20 taisteluhiirestä, sekä yhdestä seuraajasta (tavarankantaja, kokki, asemestari) jokaista taistelijaa kohden.

Hiiresi voi muodostaa komennossaan olevan sotajoukon. Kylässä tai kaupungissa ollessasi, vietä viikko värväten. Tee WIL-pelastusheitto tai maksa 1000p.

Sotajoukot aloittavat:
d6 hp, STR 10, DEX 10, WIL 10
Vahinko: d6 nuijia ja kirveitä

Sotajoukot vievät 1000p viikossa ylläpitoon ja palkkaan. Maksamatta jättäminen voi johtaa kapinaan.

Taistelut

Sotajoukkojen ja sotajoukkojen kokoisten olentojen väliset taistelut toimivat samalla tavalla kuin pienten yksilöiden väliset taistelut. Hyökkäykset aiheuttavat vahinkoa ensin HP:hen, sitten STR:ään.

Sotajoukon hyökkäykset ei-sotajoukon kokoisia olentoja vastaan ovat vahvistuneita, ei-sotajoukon kokoisista olennoista saatu vahinko jätetään huomioimatta, ellei se ole erityisen tuhoisaa tai suurta.

Sotilastappiot

Kun sotajoukko ottaa kriittistä vahinkoa, se hajoaa eikä voi toimia ennen kuin se saa koottua rivinsä uudestaan. Kun STR on 0, sotajoukko on pyyhitty pois. Kun STR:ää on jäljellä puolet, sotajoukon on tehtävä WIL-pelastusheitto tai se hajaantuu sekasortoisesti.

Sotajoukot saavat takaisin HP:ta ja kykypisteitään kuten yksilötkin, lyhyellä, pitkällä ja täydellä levolla.

Varustaminen

Varusteet parantavat sotajoukon kykyjä samalla tavalla kuin yksilöidenkin. Kerro vain ostohinta 20:llä.

Rakennelmat

Rakennusoikeutta maalle ei voi ostaa. Sitä voidaan vain antaa tai ottaa ja puolustaa.

Kolmen tunnelinkaivajan ryhmä voi kaivaa yhden 15 senttiä leveän kuution (~3,4l) maata päivässä. Muiden materiaalien kaivaminen kestää kaksi kertaa kauemmin.

Huoneet voivat olla minkä kokoisia tahansa - seuraavassa on esitetty materiaalien ja varusteiden kustannukset rakennettua 15 senttiä leveätä kuutiota kohti. Työntekijöille ja kaivajille on maksettava erikseen.

Huone Hinta
Tunneli, per 15cm 10p
Nuhjuinen huone, per 15cm kuutio 100p
Tavallinen huone, per 15cm kuutio 500p
Ylellinen huone, per 15cm kuutio 2000p

Kaikki rakennelmat vaativat hoitokuluja 1% kokonaiskustannuksista per kuukausi.

Varusteet ja hinnat

Kaikki hinnat ovat siemenissä, hiirten valtakuntien yleisvaluutassa.

Työkalut, hiirtentekemät

Saatavilla useimmissa hiiriasutuksissa. Nämä esineet ovat hiirille sopivan kokoisia.

Esine Hinta
Hakku 10p
Jalkapiikit, pussillinen 10p
Keittoastiat 10p
Kirja, luku- 600p
Kirja, tyhjä 300p
Lapio 10p
Liima 5p
Liitu 1p
Makuupussi 10p
Metalliviila 5p
Musiikkisoitin 200p
Painotetut nopat 5p
Palkeet 10p
Parfyymi 50p
Peili 200p
Pilli 5p
Pora 10p
Puiset piikit 1p
Pullo 1p
Puuseiväs, 1,8m 1p
Rasvaa 5p
Riippulukko ja avain, pieni 20p
Sorkkarauta 10p
Taltta 5p
Teltta 80p
Tiimalasi 300p
Tiirikka 100p
Torvi 10p
Vasara 10p
Verkko 10p
Vesileili 5p
Ämpäri 5p

Työkalut, ihmistentekemät

Saatavilla ihmisiä lähellä olevissa hiiriasutuksissa.

Esine Hinta
Hiirenloukku 100p
Kaulakorun ketju 40p
Lankaa, rulla 20p
Linssi 200p
Myrkky 100p
Narua, rulla 40p
Neula 20p
Ongenkoukku 20p
Riippulukko ja avain, suuri 100p
Saippua, pieni pala 10p
Suitsuketikku 20p
Tulitikut, paketti 80p

Aseet ja haarniskat

Esine Hinta
Improvisoitu (oksa, kivi jne.) 1p
Kevyt (tikari, neula jne.) 10p
Keskiraskas (miekka, kirves jne.) 20p
Raskas (keihäs, koukkupeitsi jne.) 40p
Kevyt pitkän kantaman ase (linko, pienoisvarsijousi jne.) 10p
Raskas pitkän kantaman ase (jousi, varsijousi jne.) 40p
Nuolet, nuoliviini 5p
Kivet, pussillinen 1p
Kevyt haarniska 150p
Raskas haarniska 500p
Hopeoidut aseet (merkitse käyttö aina taistelun jälkeen) x10p
Korjaukset, pistettä kohti 10%

Valonlähteet

Esine Hinta
Soihtuja 10p
Lyhty 50p
Öljyä, lyhtyä varten 10p
Sähkölyhty (kuusi käyttöpistettä) 200p
Paristot, sähkölyhtyä varten 50p

Vaatetus

Esine Hinta
Huono 10p
Vakio 50p
Aatelis- 1000p
Talviviitta 150p
Vedenpitävä viitta 100p

Majoitus ja ruoka

Esine Hinta
Peti kämpässä (per yö) 1p
Yksityishuone (per yö) 5p
Kuuma kylpy 2p
Muona-annos 5p
Ateria 2p
Juhla-ateria 50p
Illanvietto kaupungilla 100p

Kuljetuksen vuokraus

Hinnat ovat hiirtä ja ruutua kohti.

Esine Hinta
Jänisvankkurit 5p
Jokilautta 10p
Kyyhkyn lento 200p

Palkatut apulaiset

Hinnat ovat päiväkohtaisia, eivätkä sisällä ruokaa, tarvikkeita, suojaa jne.

Esine Hinta
Soihdunkantaja 1p
Työläinen 2p
Tunnelinkaivaja 5p
Asemestari/seppä 8p
Paikallinen opas 10p
Ratsuhiiri 10p
Tutkija 20p
Ritari 25p
Tulkki 30p

Mausritterin peluuttaminen

Parhaat käytännöt

Seuraavassa on ohjeita Mausritterin pelinjohtajan rooliin.

Saa maailma näyttämään valtava

Hiiret ovat pieniä. Etsi tilaisuuksia muistuttaa pelaajia pelaamiensa hahmojen pienestä koosta.

Luo tilanteita, älä juonia

Anna pelaajien löytää oma seikkailunsa. Älä ratakiskota heitä tiettyyn suuntaan. Anna pelaajille tilaa valita ne haasteet, joista he ovat kiinnostuneita.

Kuvaile maailmaa vilpittömästi

Pelinjohtajana olet pelaajien ja heidän hiiriensä silmät, korvat ja nenä. Älä turhaan piilota asioita pelaajiltasi. Varmista että heillä on kaikki se tieto, jota he tarvitsevat mielekkäiden valintojen tekemiseksi.

Tee maailmasta johdonmukainen, ymmärrettävä paikka. Älä kaihda taikuutta ja outouksia, mutta säilytä niiden takana logiikka, jonka voi selvittää.

Ole pelin sääntöjen ja maailman tasapuolinen tuomari. Anna noppien päättää. Seuraa vastustajien tavoitteita ja toimia niiden loogiseen lopputulokseen asti.

Vihjaa vaarasta

Anna pelaajille runsaasti varoituksia kohtaamistaan vaaroista. Tee ansoista ilmiselviä, tappavia arvoituksia. Anna varoitus hiiriä metsästävistä vaarallisista pedoista.

Älä säästele iskujasi.

Vaara voi olla mielekästä vain, jos epäonnistumisen on mielekästä. Kun pelaajat kohtaavat vaarallisia vihollisia tai joutuvat tappavaan ansaan, älä kaihda seurauksia.

Palkitse urheudesta

Kun pelaajat ovat olleet fiksuja ja rohkeita ja seuranneet hyviä johtolankoja, anna heille ne palkinnot, jotka he ovat ansainneet. Älä kitsastele silloin kun pelaajat kohtaavat suuria vaaroja ja onnistuvat.

Pelastusheiton pyytäminen

Pelastusheittoja tulisi pyytää vain pelaajan toiminnan tai valintojen seurauksena. Hiiret voivat tehdä mitä tahansa, mikä tuntuu järkevältä ja turvalliselta, mutta kun ne tekevät jotain vaarallista, pyydä Pelastusheittoa välttämään mahdolliset seuraukset.

Epäonnistumisen seuraukset

Epäonnistuneen pelastusheiton seurausten tulisi olla ilmeiset ja ennalta vihjatut. Muista että Pelastusheiton tulisi tapahtua vain silloin, kun pelaaja haluaa välttää epäsuotuisan lopputuloksen.

Joitakin vaihtoehtoja seurauksille ovat:

Onnenheitot

Onnenheittoja käytetään tapahtumiin, joiden ennalta arvaamaton lopputulos on STR-, DEX- tai WIL-pelastusheittojen ulkopuolella. Määritä lopputuloksen toteutumisen todennäköisyys "X kuudesta" (alhainen on epätodennäköistä, korkea todennäköistä) ja heitä sitten d6. Jos nopan tulos on yhtä suuri tai pienempi kuin valittu todennäköisyys, lopputulos tapahtuu.

Päätökset

Mausritterin säännöt eivät kata kaikkia tilanteita, joihin sinä ja pelaajat törmäätte, ja jotkin osat on pidetty tarkoituksella epämääräisinä.

Kun näin käy, mukauta jokin olemassa olevista työkaluistasi tähän tarkoitukseen tai luo uusi. Merkitse päätös muistiin tulevaisuutta varten.

Tutkiminen ja aika

Kun tutkitaan luolastossa tai seikkailun tapahtumapaikassa, hiiriseurue voi tehdä yhden suuremman toiminnon Vuoron aikana. Suuria toimia ovat esimerkiksi siirtyminen uuteen huoneeseen, ansan tutkiminen tai taistelun aloittaminen.

Voit helposti pitää kirjaa Vuoroista käyttämällä Pelinjohtajan pelikerran seurantakaavakkeen Vuoroseuranta -kenttää. Merkitse seuraava tyhjä ruutu aina kun seurue suorittaa suuremman toiminnon. Kun tuplakehystetty ruutu on merkitty, heitä kohtaamista varten.

Vaeltaminen

Matkustaessaan erämaassa hiiret voivat kulkea yhden karttaruudun verran (~1,5km) Vartiovuorossa. Vaikeaa maastoa sisältävät karttaruudut (purot, ihmisten tiet, suuret kalliot, kukkulat jne.) vaativat kaksi Vartiovuoroa ylittää.

Lepo

Jos hiiret eivät vietä vähintään yhtä Vahtivuoroa vuorokaudessa leväten, anna niille Uupunut-olotila.

Sää

Heitä joka päivä 2d6 saadaksesi sää.

Korostetut säät ovat huonot matkantekoon. Jokaista näissä olosuhteissa matkustettua Vahtivuoroa kohden hiiren on tehtävä STR-pelastusheitto tai se saa Uupunut-olotilan.

2d6 Kevät Kesä Syksy Talvi
2 Rankkasade Ukonilma Kova tuuli Lumimyrsky
3-5 Tihkusade Erittäin kuuma Kaatosade Räntäsade
6-8 Pilvinen Selkeä, kuuma Viileä Hyytävän kylmä
9-11 Kirkas ja aurinkoinen Miellyttävän aurinkoinen Paikoittaista sadetta Pilvinen
12 Selkeä ja lämmin Kauniin lämmin Selkeä ja raikas Selkeä ja raikas

Kohtaamiset

Kun hiiret tutkivat luolastoa tai seikkailupaikkaa, tee kohtaamisia varten heitto kolmen Vuoron välein tai aina kun hiiret aiheuttavat meteliä tai sekasortoa, joka voi herättää huomiota.

Kun he ovat tutkimassa erämaata, heitä kohtaamiset aamu- ja iltavartiovuoron alkaessa. Jos kohtaaminen tapahtuu, heitä d12 selvittääksesi minkä tunnin aikana se tapahtuu.

Heitä d6 tehdäksesi sattumakohtaamisheitto. Jos tulos on 1, kohtaaminen tapahtuu. Tuloksella 2, tapahtuu enne (merkkejä tai vihjeitä kohtaamisesta).

Kohtaamistaulukot

Laadi jokaisesta pääalueesta d6-kohtaamistaulukko, joka kuvastaa kyseisen alueen teemaa. Anna jokaiselle kohdalle jotain mitä se on jo tekemässä pelaajien saapuessa.

Reaktiot

Kun hiiret kohtaavat olennon, jonka reaktio seurueeseen ei ole ilmeinen, voit heittää seuraavaa taulukkoa apuna käyttäen sen suhtautumisen.

2d6 Reaktio
2 Vihamielinen. Miten hiiret ovat suututtaneet hänet?
3-5 Epäystävällinen. Miten häntä voi lepyttää?
6-8 Epävarma. Mikä voisi vakuuttaa hänet?
9-11 Puhelias. Mistä hän voisi käydä kauppaa?
12 Avulias. Miten hän voisi auttaa hiiriä?

Taistelutahto

Aina kun vastustaja on taistelussa hiiriä vastaan ja täyttää jonkin seuraavista ehdoista, sen on tehtävä WIL-pelastusheitto. Epäonnistuessaan olennon on paettava tai antauduttava.

Olennot

Kieli

Yleisenä nyrkkisääntönä, mitä läheisempää sukua kaksi olentoa ovat, sitä todennäköisemmin ne ymmärtävät toisiaan. Maagiset tai erittäin älykkäät olennot voivat rikkoa näitä sääntöjä.

Luettelo olennoista

Käytä näitä olentoja kampanjassasi ja esimerkkeinä uusien vastustajien luomisen pelaajillesi.

Kun olento listaa kriittisen vahingon kykylohkossaan, tämä tapahtuu tavallisen kriittisen vahingon vaikutuksen sijaan.

Esimerkki: Hämähäkki hyökkää Takiainen-hiiren kimppuun ja tekee 4 vahinkoa. Takiaisella on 2 HP:ta, joten 2 vahingosta menee hänen DEX-arvoonsa. Takiaisen on tehtävä DEX-pelastusheitto mutta epäonnistuu siinä, joten hämähäkki kietoo hänet nopeasti verkkoonsa ja lähtee pakenemaan. Toivottavasti Takiaisen kaverit ovat nopeita takaa-ajossa!

Aave

9hp, STR 5, DEX 10, WIL 10
Hyökkäykset: aavemainen voima, d8 hyytävä kosketus (vahingoittaa WIL:iä)
Kriittinen vahinko: Riivaa olennon
Vahingoittuu vain hopea- tai taika-aseista.

Haluaa vapautua kivusta, joka sitoo hänet kuolevaisten maailmaan

Aavemaiset voimat

  1. Hohto - Luo d3 harhakuvaa itsestään
  2. Räyhähenki - Heittää oliota/esinettä d6 x 15cm
  3. Ansa - Vetää olennon henkimaailmaan Kierroksen ajaksi
  4. Tuhoon tuomittu - Antaa olennolle Pelästynyt-olotilan
  5. Mätä - Tuhoaa kaikki olennon kantamat muona-annokset
  6. Aineettomuus - Leijuu seinän/lattian läpi ja ilmestyy muualle takaisin

Hiiri

3hp, STR 9, DEX 9, WIL 9
Hyökkäykset: d6 miekka tai d6 jousi

Haluaa tuntea olonsa turvalliseksi

Kilpailevat hiiriseikkailijat

  1. Ohdake - Häpeällinen ritari, silti ylimielinen
  2. Lemmonmarja - Epävakaa velho, etsii loitsuja
  3. Heinähattu - Yrittää varastaa riittävästi ostaakseen tilansa takaisin
  4. Alruuna - Huijari. Ei vaikuta uhkaavalta
  5. Kehäkukka - Rakastaa tulta. Pelkää kun sitä ei ole läsnä
  6. Leif - Kaukaisesta maasta karkotettu jättikokoinen hiiri

Hämähäkki

6hp, STR 8, DEX 15, WIL 10, Panssari 1
Hyökkäykset: d6 myrkkypuraisu (vahingoittaa DEX-arvoa STR:n sijaan)
Kriittinen vahinko: Kantaa pois verkossa

Haluaa ruokkia poikasiaan

Hämähäkkilajit

  1. Mustaleski - Kirkkaanpunaiset merkit, d10-vahingon puraisu
  2. Susi - Karvainen, metsästää d6 hämähäkin laumoissa
  3. Lukki - Enimmäkseen rauhallinen, osaa kävellä veden pinnalla
  4. Arkkitehti - Kutoo hämmentäviä verkkotunneleita
  5. Välke - Toimintana voi teleportata d6 x 25cm
  6. Aave - Voidaan vahingoittaa vain hopea- tai taika-aseilla

Keijukainen

6hp, STR 10, DEX 15, WIL 15
Hyökkäykset: d8 hopeinen säilä
Osaa yhden loitsun

Haluaa edistää Keijukaiskuningattaren outoa suunnitelmaa

Keijujen suunnitelmat

  1. Sieppaavat hiirenpoikasia kasvattaakseen ne ominaan
  2. Väkivaltaista mustasukkaisuutta aiheuttavien lahjojen jakaminen
  3. Soittavat musiikkia, joka lumoaa hiiret palvelukseensa
  4. Käyttävät lumovoimaansa esiintyäkseen hiirenä hädässä
  5. Pilaavat talvivarastojen ruoat
  6. Huijaavat asutukselta sen laillisen aseman

Kissa

Sotajoukkojen kokoinen
15hp, STR 15, DEX 15, WIL 10, Panssari 1
Hyökkäykset: d6 raapaisu, d8 puraisu

Haluaa tulla palvelluksi. Jos hiiret vannovat uskollisuutta ja antavat lahjuksia, niiden voidaan sallia elää

Kissaruhtinaat

  1. Balthasar - Rakastaa syödä hienoimpia herkkuja
  2. Melchior - Rakastaa kultaa, jalokiviä ja rikkauksia
  3. Salomo - Pelaa julmia leikkejä vankien kanssa
  4. Hammurabi - Hallitsee ankaralla, taipumattomalla logiikalla
  5. Nefertiti - Rakastaa taidetta, runoutta ja kauniita asioita
  6. Zenobia - Muodostaa valloitusarmeijaa, haluaa hallita

Käärme

12hp, STR 12, DEX 10, WIL 10, Panssari 2
Hyökkäykset: d8 puraisu
Kriittinen vahinko: Nielaisee kokonaan, d4 STR-vahinkoa Kierroksittain, kunnes pelastut tai pakenet

Haluaa nukkua ilman häirintää

Kummalliset käärmeet

  1. Puu - Puusta veistetty tikku, joka on lumottu eloon
  2. Varjo - Hiipii aina juuri pois näkyvistä
  3. Luu - Käärmeen luuranko, herätetty kuolleista
  4. Ankerias - Elää veden alla. Hoitaa varastamiaan käärmeen munia
  5. Käärö - Syntynyt loitsu suomuihinsa kaiverrettuna
  6. Lievo - Siivekäs, sylkee pieniä purskeita tulta

Pöllö

15hp, STR 15, DEX 15, WIL 15, Panssari 1
Hyökkäykset: d10 puraisu
Lentää 3x normaalia nopeammin. Osaa kaksi loitsua

Haluaa kerätä harvinaisia loitsuja ja tietämystä

Pöllövelhot

  1. Besalel - Rakentaa mekaanisia palvelijoita
  2. Morgana - Liittoutunut jonkin keijujen valtakunnan kanssa
  3. Prospero - Luo kimeerisiä palvelijoita
  4. Varpushaukka - Voi muuttaa muotoaan miksi tahansa muuksi linnuksi
  5. Crowley - Sitoo haamuja loitsuihin
  6. Lechuza - Pöllömuotoon vangittu ihmisnoita

Rotta

3hp, STR 12, DEX 8, WIL 8
Hyökkäykset: d6 lihakirves

Haluaa helppoa rahaa, varastaa heikommilta

Rottajengit

  1. Räyhärotat - Rakentavat mutkikkaita romusta kasattuja ansoja
  2. Vesirotat - Kokeneet jokilaivojen kuljettajat
  3. Koerotat - Eriskummallisen näköisiä, luontaisia maagisia kykyjä
  4. Roskisritarit - 1 panssarin tinarintapanssari ja kypärä
  5. Herrasrotat - silinterihattuja ja rähjäisiä pukuja
  6. Kunkut - Hännät yhdessä kiinni Gordionin solmussa

Sammakko

6hp, STR 12, DEX 15, WIL 8, Panssari 1
Hyökkäykset: d10 keihäs tai d6 kieli
Kriittinen vahinko: Hyppää ulottumattomiin
Menee aina ensimmäisenä, ellei yllätetä; hyppelehtii 2x normaalia nopeammin

Haluaa suorittaa urhoollisesti tehtävänsä loppuun

Vaeltavat sammakkoritarit

  1. Gwal - Vahva, kiltti sydämeltään ja yksinkertainen mieleltään
  2. Phillip - Kirottu ihminen, joka etsii tapaa purkaa kirous
  3. Lurf - Vääristynyt kunniantunto, äkkipikainen ja kiivas
  4. Slup - Päättänyt tappaa suuren pedon, hinnalla millä hyvänsä
  5. Uuu - Haluavaa epätoivoisesti osoittaa voimansa peitsiottelussa
  6. Puc - Legendaarista Totuuden Mukia etsimässä

Tuhatjalkainen

8hp, STR 10, DEX 12, WIL 8, Panssari 1
Hyökkäykset: d6 myrkkypuraisu (vahingoittaa DEX-arvoa STR:n sijaan)
Kriittinen vahinko: Myrkky alkaa vaikuttaa, d12 vahinkoa STR:ään.

Haluaa vaellella ja ahmia

Kauhistuttavat tuhatjalkaiset

  1. Jätti — Suuri kuin käärme. 12hp, STR 15, Panssari 2
  2. Uimari — Vetää saaliinsa veden alle
  3. Tiikeri - Keltaiset ja mustat raidat, d8 vahinkoa puraisulla
  4. Ahmatti - Aina nälkäinen, ei koskaan lakkaa kasvamasta
  5. Kilpuri - Herkkua, jos sen saa kiinni saaliiksi
  6. Sulka - Voi liitää lyhyitä matkoja

Varis

12hp, STR 12, DEX 15, WIL 15, Panssari 1
Hyökkäykset: d8 nokkaisu
Lentää 3x normaalia nopeammin, osaa kaksi laulua

Haluaa suojella salaisia pyhiä paikkoja niiltä, jotka haluaisivat vahingoittaa niitä

Variksen laulut

  1. Aamunsarastus - Luo häikäisevän kirkkaan valon
  2. Suru - Kaikki, jotka kuulevat: Tee WIL-pelastusheitto tai ota Pelästynyt
  3. Näky - Ennakoi tulevaa tapahtumaa hämärästi
  4. Tuuli - Voimakas puuska. Tee STR-pelastusheitto tai tule tyrmätyksi maahan.
  5. Mennyt - Näkee menneen tapahtuman, joka koskee läsnäolijoita
  6. Totuus - Kaikki, jotka kuulevat: Eivät voi valehdella niin kauan kuin laulu kestää

Työkalupakki ruudukkoseikkailuille

Ruudukkoseikkailun tekeminen

1. Täytä ruudukko

Aloita 5x5-kartalla, jossa on 1,5 km leveät heksat. Aseta ystävällismielinen asutus keskelle.

Täytä loput heksat. Heitä noppaa ja katso Ruudun sisältö -taulukosta tai käytä taulukkoa inspiraationa. Kirjoita yksirivinen kuvaus jokaiselle ruudulle.

2. Luo ryhmittymät (valinnainen)

Ryhmittymät ovat merkittäviä voimia ruudukkoseikkailussasi. Ne auttavat asettamaan painoarvoa pelaajien valinnoille ja luovat tunteen elävästä maailmasta, jossa tapahtuu asioita pelikertojen välilläkin.

3. Lisää yksityiskohtia seikkailun tapahtumapaikkaan

Seikkailun tapahtumapaikat ovat niitä vaarallisia paikkoja, joista rohkeat seikkailijat löytävät etsimiään rikkauksia. Ne ovat paikkoja, joita kohti paikoilleen asettuneet, varovaisemmat ja vähemmän epätoivoiset hiiret, eivät uskalla ryntäillä.

Valitse 2-4 maamerkkiä ja lisää niihin yksityiskohtia tehdäksesi niistä seikkailun tapahtumapaikkoja. Hajauta ne ympäri karttaa, jotta pelaajilla on hyvä syy mennä karttaa ristiin rastiin.

Valitse jokaiselle teema ja tämän jälkeen tarkenna kaikki yksityiskohdat yhteen niistä. Voit lisätä tarkempia yksityiskohtia muihinkin nyt tai odottaa, kunnes pelaajat ovat lähempänä niiden kohtaamista.

4. Lisää huhuja

Luo d6-taulukko huhuista. Sitä mukaa kun pelaajat tutkivat seikkailupaikkoja tai lepäävät asutuksissa, käytä tätä taulukkoa antaaksesi vihjeitä muista paikoista ja ryhmittymien toiminnasta ruudussa.

5. Luo kohtaamistaulukko

Luo valitsemiesi ryhmittymien ja alueen muiden asukkaiden perusteella d6-taulukko kohtaamisista.

Ruudukkoseikkailun peluuttaminen

Ensimmäinen pelikerta

Valitse ensimmäisellä pelikerralla yksi yksityiskohtaisesti kuvaamistasi seikkailupaikoista ja aseta pelaajat aloittamaan sen sisäänkäynnin edestä.

Anna pelaajille syy, miksi tämän seikkailupaikan tulisi kiinnostaa heitä. Käytä koukkuina hiirtensä taustoja ja seikkailupaikan teemaa, tai käytä alla olevaa taulukkoa, jos jäät jumiin.

d6 Aloitusseikkailupaikan koukku
1 Kadonneen perheenjäsenen etsiminen
2 Totellaan aatelishiiren käskyä tutkia paikkaa
3 Hiirivelho vaatii tiettyä aineosaa loitsuunsa
4 Paikka on asutusta ahdistelevan olennon pesä
5 Perityn aarrekartan seuraaminen
6 Etsitään suojaa kauhealta myrskyltä

Kartan tutkiminen

Kun pelaajat ovat tutkineet seikkailupaikan tai ovat joutuneet vetäytymään takaisin turvalliseen paikkaan hankkimaan varusteita, näytä heille tyhjä versio kartastasi.

Merkitse ystävällismielinen asutus ja seikkailupaikka sekä pari muuta tunnettua paikkaa.

Anna pelaajien löytää oma tiensä kartan halki. Kulkiessaan kunkin ruudun läpi, hiiriseurueen pitäisi automaattisesti kohdata luomasi tärkeimmät maamerkit, kunhan ne vain ovat melko ilmeisiä.

Kartan laajentaminen

Kun pelaajat löytävät uusia johtolankoja ja kun maailma muuttuu heidän ympärillään, luo lisää seikkailupaikkoja ja aloita kartan laajentaminen.

Ruudun sisältö

Heitä, valitse tai keksi jokaiselle kartan ruudulle:

Kirjoita yksirivinen kuvaus jokaiselle ruudulle.

Ruudun tyyppi

d6 Tyyppi
1-2 Maaseutu
3-4 Metsä
5 Joki
6 Ihmiskaupunki

Maamerkit

d20 Maaseutu Metsä Joki Ihmiskaupunki
1 Muurahaiskeko Hylätty hökkeli Kanavan sulku Hylätty auto
2 Pyökki, salaman halkaisema Valoisa metsäaukea Sivujokien yhtymäkohta Asunnon parveke
3 Luunvalkoinen puu Porrasmainen vesiputous Nuokkuva paju Karhunvatukkapensasaita
4 Lehmän luuranko Kallion rinne Rapautunut joentörmä Vilkas tie
5 Kukkaniitty Kylmä ja raikas lähde Joen yli kaatunut puu Viemäriputken pää
6 Vehnäpelto Tiheä aluskasvillisuus Korkea vesiputous Hylätty huonekalu
7 Pensasrivi Kasvot vanhassa tammessa Valtava lohkare Kasvihuone
8 Ontto kanto Ketunkolo Valtava betonipato Hiirten rauniot
9 Valtava litteä kivi Saniaislehto Yksinäinen saari Vastarakennettu talo
10 Liljojen reunustama lampi Ontto kanto Mutatasanko Ylikasvanut puutarhapenkki
11 Jättimäinen kaatunut puu Valtava mänty Karikkoinen koski Kyyhkynpesä
12 Vanha rosoinen tammi Ihmisen kävelyreitti Rivi kuolleita puita Roskakasa
13 Vanha maalaistalo Ihmisen tekemä metsäaukea Liettynyt pato Kivinen joenuoma
14 Hiljainen hiekkatie Mutkitteleva puro Askelkivet Ostoskärryt
15 Kanien koloverkosto Umpeenkasvaneet rauniot Kivisilta Seisova lampi
16 Varpusen pesä Kivikehä Karikkoinen matalikko Terässilta
17 Mäntymetsikkö Kivikkoinen kalliopaljastuma Uponneita roskia Roskia täynnä oleva vaihtolava
18 Jyrkkä mäki Rotko Uponnut lotja Puiden reunustama polku
19 Kivimuuri Juurten sekamelska Kiertyneet juuret Maanalainen pysäköintialue
20 Viikunapuun juurien vyyhti Termiittien runtelema puu Puinen silta Liiteri

Maamerkin yksityiskohta

d6 d8 Yksityiskohta
1 - Hiiriasutus...
2 1 Pieni hiirimaatila (Mikä uhkaa heidän satoaan?)
2 Aatelishiiren linna (Mitä vastaan sillä puolustaudutaan?)
3 Ystävällishenkinen hiirikapakka (Mitä sen kellarista löytyy?)
4 Hiirten metsästysmaja (Mitä he saalistavat?)
5 Syrjäinen pieni kaivos (Mitä he ovat löytäneet?)
6 Hiirierakon maja (Miksi hän karttaa yhteiskuntaa?)
7 Luolasto (Mikä asuu täällä?)
8 Pensasritarin torni (Mikä on hänen tehtävänsä?)
3 1 Laululinnun pesä (Mitä surullisia tarinoita hän laulaa?)
2 Valtavien, rauhallisten petojen heimo (Mitä ne pelkäävät?)
3 Rosvorottien piilopaikka (Keiden kimppuun he käyvät?)
4 Varislauman torninhuippu (Mitä loitsuja ne raakkuvat?)
5 Hyönteispesä (Mitä he janoavat?)
6 Suurpedon pesä (Mitä aarretta se vartioi?)
7 Sammakkolinnoitus (Mitä luolastossa piilee?)
8 Hiirivelhon torni (Mikä loitsu on melkein valmis?)
4 1 Vaarallinen luonnonmuodostuma (Miten se voidaan kiertää?)
2 Yksinäinen pyhäkkö (Kuka sitä ylläpitää? Mitä he palvovat?)
3 Aatelishiiren kartano (Miksi se hylättiin?)
4 Hylätty asutus (Mitä johtolankoja he jättivät?)
5 Raunioitunut vartiotorni (Miltä se vartioi?)
6 Luonnonmuodostuma, rauhallinen ja turvallinen (Ketkä kokoontuvat tänne?)
7 Paikalleen kuulumaton luonnonmuodostuma (Miten se on muodostunut?)
8 Kiikkerä silta (Minkä se ylittää?)
5 1 Muinaisen lepakkokultin temppeli (Mitä loihdittiin siellä esiin?)
2 Sienikehä (Mitä tekemistä keijuilla on täällä?)
3 Kuoriaisten hautausmaa (Mitä aaveet haluavat?)
4 Noitahiiren mökki (Mitä taikajuomaa hän keittää?)
5 Pieni, syvä lampi (Mitä sen pohjassa on?)
6 Kasveja kasvukauden ulkopuolella (Miksi ne kasvavat täällä?)
7 Pöllövelhon pesä (Mitä hän etsii?)
8 Kummallinen taikailmiö (Miksi se leviää?)
6 1 Maahan syöksynyt Peukaloisten ilmalaiva (Miten sen saa korjattua?)
2 Humiseva kivi (Mitä tapahtuu sitä koskettaessa?)
3 Täysin eloton (Mikä tuho on käynyt?)
4 Ihmisten jatkuvasti käyttämä (Mitä he tekevät täällä?)
5 Ihmisten vahingoittama (Mitä he ovat tehneet?)
6 Aikaisemman kulttuuriin muinaiset rauniot (Kuka rakensi tämän?)
7 Kissaruhtinaan metsästysmaa (Mitä metsästysmuistoja on jäljellä?)
8 Uusiokäytetty ihmisten rakennus (Mihin sitä käytetään?)

Hiiriasutukset

Asutuksen koko

Useimmat hiiriasumukset eivät ole sen enempää kuin muutama perhe onton tammen kupeessa tai vanhan maalaistalon seinustalla.

Heitä 2d6 ja käytä pienempää silmälukua.

d6 Koko
1 Maatila/kartano (1-3 perhettä)
2 Risteys (3-5 perhettä)
3 Pikkukylä (50-150 hiirtä)
4 Kylä (150-300 hiirtä)
5 Taajama (300-1000 hiirtä)
6 Kaupunki (1000+ hiirtä)

Hallintotapa

Useimmat asutukset maksavat veroja paikalliselle aatelishiirelle (ja ovat sen suojeluksessa). Vapaat asutukset pitävät omaa vartiotaan.

Heitä d6 + asutuksen koko (1 maatilalle, 6 kaupungille)

d6+ Hallintotapa
2-3 Kylänvanhimmat neuvovat
4-5 Ritarin tai kartanonherran hallinnoima
6-7 Kiltavaltuuston järjestämä
8-9 Vapaa asutus, jota hallitsee porvarihiirten neuvosto.
10-11 Ylhäisaatelishiiren talo
12 Paronin valtapiiri

Asutuksen yksityiskohdat

Mitä tapoja ja tottumuksia hiirillä on?

d20 Asukkaat
1 Ajelevat turkkeihinsa taidokkaita kuvioita
2 Humaltuvat oudoista kasveista
3 Varovaisia tekemään kauppaa vieraiden kanssa
4 Uteliaita kuulemaan uutisia kaukomailta
5 Uskovat turkin hoitamisen tuovan huonoa onnea
6 Käyttävät hienosti kirjailtuja vaatteita
7 Tekevät kirpeillä yrteillä maustettua simaa
8 Peittävät kasvonsa pitkillä hupuilla
9 Köyhtyneet kissaruhtinaan vaatimista kymmenyksistä
10 Leikkaavat häntänsä seremoniallisesti
11 Rohkeita suurpetojen metsästäjiä
12 Polveutuvat kaikki yhdestä matriarkasta
13 Leipovat maukkaita marjapiiraita
14 Laboratoriosta paenneita, sinisilmäisiä maailmasta
15 Vietävät päivänsä laiskottelemalla puron varrella
16 Pitkäikäinen verikoston kierre toisen asutuksen kanssa
17 Kaivavat killan valvonnassa mahtavia tunneleita
18 Käyttävät suuria, leveälierisiä hattuja
19 Ulkopuolisia hämmentävät lainsäädäntö ja tavat
20 Ystävällisissä väleissä petoeläimen kanssa

Mikä ominaisuus erottaa tämän asutuksen muista? Kaupungeilla on kaksi.

d20 Merkittävä ominaisuus
1 Ansoja täynnä olevien puolustustunnelien sokkelo
2 Erittäin viihtyisä ja hyvin varusteltu majatalo
3 Mustasta puusta veistetty pyhäkkö
4 Sienipuutarha mietiskelyyn
5 Lehmän kallo, joka on muutettu kiltataloksi
6 Hökkeleiden tiivis sekamelska
7 Roikkuvien puutalojen huolitellut rivistöt
8 Patsaiden vartioima koristeellinen portti
9 Lepakkokultin salainen temppeli
10 Kuoriaisten kilparata
11 Varasto, joka on täynnä säilykkeitä
12 Jokilaivan piilotettu laituri
13 Muinaisten hiirien rakentama, mureneva marmoripalatsi
14 Ihmisten hylkäämä, toimiva kone
15 Puinen silta yhdistää asutuksen
16 Hermostuttavan korkea ja mutkitteleva torni
17 Kaunis kukkapuutarha
18 Kyyhkysratsastajan orsi
19 Ikivanhan sankarin umpeenkasvanut patsas
20 Syvälle maan alle johtavat kierreportaat

Mitä hiiret tekevät työkseen? Kylissä ja kaupungeissa on kaksi.

d20 Toimiala
1 Maanviljelijöitä, jotka hoitavat kohoavaa satoa
2 Metsureita, joilla on sahat ja valjaat
3 Karuja ja arpisia kalastushiiriä, joilla on verkot ja lautat
4 Synkkä ja multainen sienitila
5 Jyviä kuivumassa kaikilla tasaisilla pinnoilla
6 Vuosia kypsytetty, pistävän hajuinen juusto
7 Harvinaisten yrttien puutarhoja. Kuivaustelineitä vartioidaan
8 Mehiläispesä ja sen hunnutetut hoitajat
9 Kauppiaita ja myyjiä, jotka usein tarvitsevat vartijoita
10 Kivenhakkaajia, jotka työskentelevät läheisessä louhoksessa
11 Suuren vesipyörän pyörittämä mylly
12 Syvä rauta-, hopea- tai tinakaivos
13 Pitävät silkkiäistoukkia ja kutovat hienoa kangasta
14 Luoliin ja tunneleihin erikoistuneita tutkimusmatkailijoita
15 Iloisilla väreillä lasitettua keramiikkaa
16 Villatehdas, verhottuja kirkkaisiin kankaisiin
17 Erinomainen koulu, hulinoivia oppilaita
18 Vilkas, hyvin varusteltu tori
19 Huolellisesti läpikäyty haiseva roskakasa
20 Kauniita puusta veistettyjä ja kiillotettuja huonekaluja

Mitä on tapahtumassa, kun pelaajahiiret saapuvat?

d20 Tapahtuma
1 Katastrofi, kaikki ovat pakkaamassa lähteäkseen
2 Häät, kukat koristavat katuja
3 Valmistautuminen vuodenajan suureen juhlaan
4 Sairaus on iskenyt
5 Hyönteiset ovat ryöstäneet varaston
6 Toripäivä, maanviljelijät kerääntyvät paikalle
7 Hiiret ovat toistensa kurkussa
8 Sotajoukkoa kootaan pedon kukistamiseksi
9 Useita lapsia on kadonnut
10 Aatelishiiri tekee halpamaisen vaatimuksen
11 Kiertävä teatteriryhmä saapuu
12 Hautajaiset, kadut ovat savun peitossa
13 Huijari keksii järjettömän suunnitelman
14 Lemmikkikuoriainen tullut hulluksi ja hyökkää hiirien kimppuun
15 Keijujen lähettiläällä on mahdoton pyyntö
16 Omituisen nopeasti kasvava kasvi lähellä
17 Arvokas perintökalleus on varastettu
18 Kissaruhtinas vaatii kovat kymmenykset
19 Nuorten hiirten täysi-ikäistymisseremonia
20 Velhotorni saapuu kilpikonnan selässä

Asutuksen nimen luominen

Heitä d12 kahdesti. Valitse alku- ja loppuosa. Hinkkaa kunnes nimi kuulostaa hyvältä.

d12 Alkuosa A Alkuosa B Loppuosa A Loppuosa B
1 Tammen Räme torppa tarha
2 Marja Pöllö -la mäki
3 Paju Kettu mylly torni
4 Kanto Terho notko pelto
5 Mänty Kupari lehto silta
6 Kuu Rosvo kylä portti
7 Viher Kaski laakso puro
8 Musta Oja -nen lampi
9 Kivi Ruusu lähde pesä
10 Kukkula Vaski puska ranta
11 Viikuna Toveri oja vaara
12 Omena Runko suo joki

Kapakat ja majatalot

Pikkukylät ja suuremmat asutukset ovat vieraanvaraisella tavernalla tai majatalolla varustettuja niin paikallisille kuin matkaaville hiirille.

d12 Nimi A Nimi B Erikoisateria
1 Valkoinen Kuoriainen Maustettu uuniporkkana
2 Vihreä Kettu Madosta keitetty liemi
3 Musta Kiila Karhunvatukkapiiras
4 Punainen Jyvä Pistävän hajuinen kypsytetty juusto
5 Hopea Rotta Ohrapuuro
6 Vino Juusto Paksu jokikalapihvi
7 Ystävällinen Kotka Paistettu omena
8 Piilotettu Mato Paistetut murskatut hyönteisten jalat
9 Viekas Mehiläinen Tuoretta voideltua leipää
10 Lasi Lyhty Löydettyjä karkkeja
11 Piikikäs Ruusu Hunajapaahdettuja siemeniä
12 Rikkinäinen Ritari Sienimuhennos

Ryhmittymät

Ryhmittymät ovat suuria voimia, pelaajahiirten hallinnan ulkopuolella. Ne auttavat luomaan tunteen elävästä maailmasta.

Valitse tai luo 3-4 ryhmittymää, jotka ovat merkittävät voimat ruudukkoseikkailussasi.

Ryhmittymien käyttäminen

Ryhmittymillä on tavoitteita, joita ne pyrkivät saavuttamaan, ja voimavaroja, joita ne voivat hyödyntää tavoitteen saavuttamisessa. Tavoitteiden tulisi vaikuttaa muihin ryhmittymiin tai olla sopivia samanlaisten voimavarojen kanssa.

Voimavarat heijastavat ryhmittymän voimaa ja vaikutusvaltaa maailmassa.

Kukin tavoite vaatii 2-5 edistysmerkkiä (esim. ○○), jotta se saadaan valmiiksi, riippuen sen monimutkaisuudesta.

Ryhmittymät, joilla on vähintään kolme voimavaraa, pystyvät lähettämään sotajoukon.

Tavoitteen edistyminen

Pelikertojen välissä kukin ryhmittymä työskentelee nykyisen tavoitteensa eteen.

Heitä d6 ja muokkaa tulosta:

Jokaista ryhmittymän tavoitteeseen liittyvää voimavaraa kohti lisää 1 tulokseen.

Jos tavoite kohdistuu kilpailevaan ryhmittymään, vähennä 1 tuloksesta kunkin tuon ryhmittymän asiaankuuluvan voimavaran osalta.

Kun ryhmittymä suorittaa tavoitteen, lisää sille uusi voimavara edustamaan sen lisääntynyttä voimaa ja vaikutusvaltaa.

Jos tavoite vähentää toisen ryhmittymän voimaa ja vaikutusvaltaa, poista tai muuta yhtä sen voimavaroista.

Sitä mukaa kun ryhmittymät tavoittelevat ja saavuttavat tavoitteitaan, päivitä karttaasi esittämään voimien kasvut ja heikkenemiset ja lisää vihjeitä nykyisistä tavoitteista huhutaulukkoon.

Pelaajien väliintulo

Sitä mukaa kun pelaajat ovat tekemisissä ryhmittymien kanssa, anna merkkejä niiden nykyisistä tavoitteista.

Pelaajilla pitäisi olla mahdollisuuksia olla tekemisissä ryhmittymien kanssa, joko estäen tai auttaen niitä saavuttamaan tavoitteensa.

Ryhmittymät voivat yrittää värvätä pelaajien apua ja pelaajat voivat häiritä ryhmittymän edistymistä.

Jos pelaajat onnistuvat avustamaan tai häiritsemään tavoitteen suorittamista, merkitse tai pyyhi pois 1-3 edistysmerkkiä, riippuen pelaajien väliintulon laajuudesta.

Jos pelaajat hyökkäävät suoraan ryhmittymän kimppuun ja vaikuttavat merkittävästi sen voimaan, tämä voi vaatia sinua poistamaan tai kirjoittamaan uudelleen ryhmittymän resurssin.

Esimerkkiryhmittymiä

1. Kissaruhtinas

Voimavarat

Tavoitteet

2. Aatelishiiri

Voimavarat

Tavoitteet

3. Tunnelihiirten kilta

Voimavarat

Tavoitteet

4. Rosvorotat

Voimavarat

Tavoitteet

5. Keijukaiskuningatar

Voimavarat

Tavoitteet

6. Pöllövelho

Voimavarat

Tavoitteet

7. Käärmepesue

Voimavarat

Tavoitteet

8. Kulttilaiset

Voimavarat

Tavoitteet

9. Sammakkoprinssi

Voimavarat

Tavoitteet

10. Varislauma

Voimavarat

Tavoitteet

Seikkailun tapahtumapaikan työkalupakki

Seikkailun tapahtumapaikan luominen

Seikkailujen tapahtumapaikat ovat niitä vaarallisia paikkoja, joihin vain rohkeimmat seikkailijahiiret uskaltavat vilistää. Ne ovat useimpien Mausritter-seikkailujen keskiössä.

Hyvän tapahtumapaikan suunnittelu on enemmän taidetta kuin tiedettä, mutta näitä ohjeet käyvät perusoppaasta.

Käytä Seikkailun tapahtumapaikanluontityökalua luodaksesi seikkailu välittömästi!

1. Luo teema

Tapahtumapaikan teema on se yleinen idea, joka ohjaa sen luomista. Ajattele sitä otsikkona ja yhden lauseen kuvauksena, jotka ohjaavat muita valintojasi.

2. Valitse ryhmittymät ja tavoitteet

Hyvässä seikkailupaikassa on vähintään kaksi olentoryhmittymää. Nämä eivät välttämättä ole ruudukkoseikkailusi tason ryhmittymiä, joskin niiden tulisi vaikuttaa valintoihisi. Ryhmittymillä tulisi olla keskenään kilpailevia tavoitteita, joita ne yrittävät saavuttaa seikkailupaikassa. Kaikki seikkailupaikassa olevat olennot eivät tule kuulumaan näihin ryhmittymiin.

Yksi paikan ryhmittymistä saattaa selvitä jo seikkailupaikan yleiskuvassa Asukkaiden heitosta. Toinen ryhmittymä voi suojella tapahtumapaikkaa tuolta ryhmittymältä tai kilpailla samanlaisesta tavoitteesta.

3. Piirrä kartta

Piirrä tai etsi kartta paikasta ja jaa se sitten "huoneisiin" - nämä voivat olla todellisia huoneita tai vain järkeviä jakolinjoja laajemman tilan sisällä.

Kartan ei tarvitse olla siisti, yksityiskohtainen tai mittakaavassa. Voit vain piirtää huoneet laatikkoina ja yhdistää ne viivoilla.

Pidä nämä periaatteet mielessä, kun luot karttaa:

4. Täytä huoneet

Heitä tai valitse jokaiselle seikkailupaikan huoneelle tyyppi ja sisältö. Hyvä seikkailupaikka tarjoaa monipuolisia haasteita erilaisten huonetyyppien avulla. Jotkin huoneet ovat ilmeisiä, joten valitse vain mikä tuntuu oikealta. Muut saattavat tarvita jonkinlaista sorkkimista.

5. Luo kohtaamistaulukko

Luo valitsemiesi ryhmittymien ja täytettyjen huoneiden perusteella d6-taulukko kohtaamisista seikkailun tapahtumapaikkaa varten. Kohtaamiset saattavat olla vaarallisia, mutta eivät ole välttämättä vihamielisiä pelaajahiiriä kohtaan. Anna jokaiselle kohdalle jotain mitä se on jo tekemässä pelaajien saapuessa.

Seikkailupaikan teema

Historia

Rakennelma

d20 Rakennelma
1 Lepakkokultin muinainen temppeli
2 Pitkään hylätty vartiotorni
3 Aatelishiiren maalaiskartano
4 Piilotettu talvivarasto
5 Muinaisten hiirten hautapaikka
6 Kanien tai kettujen kaivama koloverkosto
7 Ihmisasumus tai muu rakennus
8 Viemäri- tai salaojaputket
9 Ahtaat muurahaisten kaivamat tunnelit
10 Jättimäinen hiirien kovertama puu
11 Velhon torni
12 Asutuksen viljamylly
13 Rottakuninkaan pesä
14 Suuren pedon luuranko
15 Noitien akatemia
16 Porttitorni keijujen valtakuntaan
17 Syvä kaivos
18 Maantierosvon piilopaikka
19 Luonnonluola
20 Hiiriasutus

Tuho

d12 Tuho
1 Tulva
2 Taikavahinko
3 Aika ja rapistuminen
4 Ihmisen tekemä tuho
5 Homeen valtaama
6 Siirtynyt maailmojen välillä
7 Suurpedon hyökkäys
8 Tuhoisa myrsky
9 Kummittelevat henget
10 Hylätty arvoituksellisesti
11 Sisäinen sotiminen
12 Tauti

Asukkaat

Asukkaat...

d10 Asukkaat...
1 Hiiret, hulluiksi tulleet tai epätoivoiset
2 Hiiret, maagisesti muutetut
3 Rosvorotat
4 Olentoja kaukaisesta maasta
5 Alkuperäiset asukkaat, oudosti kieroutuneet
6 Aavemaiset henget
7 Keijujen etuvartio
8 Pahantuulinen käärme
9 Suuri määrä hyönteisiä
10 Kissaruhtinas ja hänen palvelijansa

Etsivät tai suojaavat

d8 ...etsivät tai suojaavat
1 Turvallista paikkaa asua tai johon piiloutua
2 Kätköä täynnä hyvää ruokaa
3 Kadonnutta perhettä tai ystävää
4 Muinaisia ja arvokkaita taideteoksia
5 Viimeisiä tähteitä läpikäydystä rauniosta
6 Harvinaisia alkemistisia sieniä
7 Outoa ja voimakasta loitsua
8 Valtavaa läjää siemeniä

Salaisuus

d6 Salaisuus
1 Loihtoenergiaa humiseva kivipylväs
2 Säilynyt pedon esiaste
3 Merkkejä ihmisten tekemistä kokeista
4 Muinaisen kuningattaren unohdettu hauta
5 Polku syvälle maan suoniin
6 Portaali keijujen valtakuntaan

Huoneiden täyttäminen satunnaisesti

Jos haluat satunnaisesti täyttää seikkailupaikan huoneen, heitä d6 kolme kertaa: ensimmäinen tulos kertoo huonetyypin, toinen onko huoneessa olento ja kolmas löytyykö sieltä aarteita.

Huonetyyppi

d6 Tyyppi
1-2 Tyhjä
3 Este
4 Ansa
5 Arvoitus
6 Pesä

Onko huoneessa olento?

d6 Tyhjä Este Ansa Arvoitus Pesä
1 X X X X X
2 X X X
3 X X
4 X
5 X
6

Onko huoneessa aarre?

d6 Tyhjä Este Ansa Arvoitus Pesä
1 X X X X X
2 X X X
3 X X
4 X X
5 X
6

Olennot ja pesät

Seikkailun tapahtumapaikalla olevien olentojen tulisi olla peräisin aikaisemmin valitsemistasi ryhmittymistä, mutta älä epäröi lisätä mukaan myös muita olentoja. Olennoilla, jotka eivät ole pesässä, tulisi olla jokin syy olla huoneessa, josta ne löytyvät.

d6 Pesä
1 Väliaikainen leiri
2 Vastikään toiselta olennolta viety
3 Hiirien rakentama olennon pitämiseksi kiinni
4 Poikasten suojelemista varten
5 Vakituinen koti, vastikään muuttanut
6 Vakituinen koti, mukavasti sisustettu

Tyhjät huoneet

Tyhjät huoneet antavat hiirille mahdollisuuden hengähtää ja valmistautua seuraavaan haasteeseen.

d20 Tyhjän huoneen erityispiirre
1 Hylätty hyönteispesä
2 Rypäs sieniä
3 Sortunut seinä tai katto
4 Kuivuneita hyönteisten kuoria seinillä
5 Roskista tehdyt huonekalut
6 Valtava piirros lepakon kasvoista seinällä
7 Pöytien ja tuolien sekamelska
8 Sanomalehtileikkeistä tehty tapetti
9 Sammaleen peittämä
10 Seinämaalaus, nyt haalistunut
11 Yläpuolella riippuvilla tasanteilla virtaa nopeasti vettä
12 Juuria pursuaa seinistä/lattiasta/katolta
13 Mätänevä kasa tammenterhoja
14 Eläinten hampaita sikin sokin
15 Kiiltäviä karkkipaperijulisteita
16 Käärmeenkallo-oviaukko
17 Vettä tippuu tasaisesti katosta
18 Vakava patsas muinaisesta hiirestä
19 Epätasainen ja syvästi halkeillut lattia
20 Valkoinen kvartsialttari

Esteet

Esteet ovat jotain mitä pelaajien pitää ylittää jatkaakseen matkaansa. Käytä pelaajien resursseja, korosta erikoisvarusteita tai yllytä heitä tutkimaan lisää.

d8 Este
1 Lukittu ovi. Avain löytyy toisesta huoneesta. Oven kaataminen vie aikaa ja aiheuttaa melua.
2 Jyrkkä nousu. Ilman erikoisvarusteita hiiret ovat vaarassa uupua tai tippua.
3 Huone, jonka uloskäynti on keskellä kattoa, 15 sentin päässä seinistä.
4 Laite, joka tuottaa kimeää kirkunaa. Jokainen tässä tai viereisissä huoneissa vietetty Vuoro antaa Pelästynyt-olotilan.
5 Sortunut tunnelin kohta, jossa on kolo, joka on liian pieni ryömittäväksi.
6 Täysin veden peittämä tunneli.
7 Leveä, syvä mutalätäkkö tukkii tien. Jokainen kuljettu 15cm antaa Uupunut-olotilan.
8 Pitkä, sileä, ylöspäin kalteva metalli- tai muoviputki.

Ansat

Ansojen pitäisi olla ilmeisiä ja tappavia. Hyvässä ansassa on selkeä vaara ja useita, ei helposti havaittavia ratkaisuja. Mieti, mihin tarkoitukseen ansa on rakennettu ja miten paikan muut oliot selviytyvät siitä. Jos pelaajat käyttävät riskialtista tapaa ohittaa ansa, pyydä Pelastus- tai Onnenheitto.

d8 Ansa
1 Suuri kiviovi, joka on irrotettu karmeistaan. Oven takana oleva koneisto kaataa oven nurin eteen, kun ovenkahvaa käännetään.
2 Pitkä veden täyttämä käytävä, joka on sähköistetty syvennyksessä olevalla suurella akulla.
3 Pimeä huone täynnä myrkyllistä, räjähtävää kaasua. Selvä mädän kananmunan haju. d20 vahinkoa, jos se syttyy.
4 Ohut lanka venytettynä hengenvaarallisen pudotuksen yli. Turvallinen, jos se ylitetään hitaasti, yksi kerrallaan.
5 Kuoppa estää etenemisen. Käärme nukkuu sen pohjalla.
6 Ovi, jossa on kolme sienen muotoista kahvaa; yksi turvallinen, muut myrkyllisiä. Myrkkykahvat aiheuttavat d12 taikavahinkoa.
7 Kehä lumottuja sieniä, jonka keskellä on nuori hiiri. Keskellä olevat yrittävät epätoivoisesti saada muita tulemaan sinne.
8 Lattia on tahmean liiman peitossa. Vaatii STR-pelastusheiton, jotta jalka irtoaa.

Arvoitukset

Arvoitukset palkitsevat nokkelasta ajattelusta. Antavat pelaajille jotain tutkittavaa ja kokeiltavaa. Tämä voi olla vaarallinen laite, mutta pelaajat voivat käyttää sitä hyväkseen omiin tarkoituksiinsa.

d6 Arvoitus
1 Huone, jonka lattia on sähköistettyjä kuparilevyjä. Huoneen keskellä on arvokas aarre.
2 Kolme tuttipulloa, joiden sisällä on erivärisiä nesteitä. Kukin niistä on yksinään vaaraton, mutta sekoitettuna voimakkaita/vaarallisia.
3 Kristalli, jonka sisään on upotettu taikamiekka. Kristalli on hyvin kovaa, mutta liukenee mahahappoon.
4 Aarre on syvän kaivon pohjalla.
5 Suuri sileä teräskulho, ylösalaisin. Kulhon sisäpohjaan on aarre teipattuna.
6 Hiirenloukku syötillä. Jousi on kytketty seinässä olevaan kiveen ja se romahduttaa käytävän, jos se laukeaa

Aarteet

Arvokkaita aarteita jätetään harvoin vain lojumaan. Ne voivat olla puolustettuja, piilotettuja tai unohdettuja. Pidä mielessä mistä se tuli ja mikä sen sinne jätti (ja saattaa jäädä sitä kaipaamaan, jos se viedään).

Kun asetat aarrekätkön, heitä selvittääksesi mitä se pitää sisällään.

Heitä d20 kahdesti Aarre-taulukkoa käyttäen ja lisää d20 jokaisesta seuraavasta kysymyksestä, joka pitää paikkaansa:

Aarretaulukot

d20 Aarre
1 Taikamiekka
2 Satunnainen loitsu
3 Heitä noppaa Rihkama-taulua käyttäen
4 Heitä noppaa Arvokas aarre -taulukkoa käyttäen
5 Heitä noppaa Harvinainen aarre -taulukkoa käyttäen
6-8 Heitä noppaa Suuri aarre -taulukkoa käyttäen
9-10 Heitä noppaa Hyödyllinen aarre -taulukkoa käyttäen
11 d6 x 100 siementä sisältävä laatikko
12-14 d6 x 50 siementä sisältävä pussi
15-17 d6 x 10 siementä sisältävä kukkaro
18-20 d6 x 5 siementä hajallaan
d6 Rihkamat
1 Kummituslyhty (valaisee kummituksia karkottavalla valolla)
2 Puhuvat simpukankuoret (toinen puhuu mitä toinen kuulee)
3 Hengityspilli (putki, jossa on aina ilmaa)
4 Lepakkokulttilaisen tikari (sallii pääsyn pyhäkköön)
5 Taikapavut (kasvavat täyteen mittaansa d6 Vuorossa)
6 Toimiva ihmisten laite (keksi jotain hauskaa)
d6 Arvokas aarre
1 Kiekko hienoa kypsytettyä juustoa (100p)
2 Hopeaketju (2 paikkaa, 500p)
3 Jalokiviriipus (400p)
4 Kultasormus (500p)
5 Hiottu timantti (1000p)
6 Helminauha (2 paikkaa, 1500p)
d6 Suuri aarre
1 Ylisuuri hopealusikka (2 paikkaa, 300p)
2 Norsunluukampa (4 paikkaa, 400p)
3 Valtava pullo hienoa brandyä (4 paikkaa, 500p)
4 Muinainen hiiripatsas (4 paikkaa, 500p)
5 Muinainen hiirivaltaistuin (6 paikkaa, 1000p)
6 Jättimäinen kultarannekello (4 paikkaa, 1000p)
d6 Harvinainen aarre
1 Nippu pistävän hajuisia yrttejä (apteekki maksaa 200p)
2 Oudon väriset kuivatut sienet (noita maksaa 200p)
3 Aavemaisesti hehkuva kivi (velho maksaa 300p)
4 Perintökalleus, jolla on tunnearvoa aatelishiirelle
5 Lailliset asiakirjat, joiden haltija saa maaoikeudet
6 Aarrekartta
d6 Hyödyllinen aarre
1 d6 pakkausta hyvin säilyneitä muona-annoksia
2 d6 nippua soihtuja
3 Tavanomainen ase
4 Tavanomainen haarniska
5 Tavanomainen käyttöesine
6 Kadonnut hiiri, valmis auttamaan

Taikamiekat

Taikamiekat merkitsevät käytön vain, kun heitetään 6.

Ne voi korjata joko erittäin taitava seppä tai epätavallisen käytännöllisesti ajatteleva velho, ja tämän palvelun hinta on merkittävämpi kuin vain maksu siemenillä.

d10 Miekka Voima
1 Takorauta Käytettäessä: Sinulla on Etu, kun heität kriittisen vahingon Pelastusheitot
2 Mutkikas keijukansan malli Käytettäessä: Voit naamioitua miksi tahansa hiiren kokoiseksi olennoksi
3 Ruosteinen naula Kriittinen vahinko: Anna Pelästynyt-olotila
4 Käärmeen hammas Kriittinen vahinko: Aiheuta lisäksi d6 DEX-vahinkoa
5 Lelusotilaan sapeli Käytettäessä: Jos johdat sotajoukkoa, heillä on +1 panssari
6 Veden silottelema lasi Käytettäessä: Voit pidättää hengitystäsi veden alla 1 Vuoron ajan
7 Sudenhammas Kriittinen vahinko: Seuraava hyökkäyksesi on Vahvistunut
8 Hopeinen ompeluneula Kriittinen vahinko: Poista kaikki käyttöpisteet varustepaikoissasi olevasta esineestä, joka ei ole loitsu
9 Piikikäs ruusun varsi Kriittinen vahinko: Poista Olotila
10 Jähmettynyt varjo Käytettäessä: Olet näkymätön, kun seisot täysin paikallasi

Kirotut miekat

Taikamiekoilla on todennäköisyys 1/6:sta olla kirottu.

Kirotut miekat sitoutuvat hiireen, joka ensiksi pitelee niitä eikä niitä voi poistaa hiiren varusteluettelosta.

Niin kauan, kun kirous on voimassa, miekalla ei ole hyödyllisiä voimia. Kun kirous on kumottu, miekka saa voimansa takaisin.

d6 Kirous Kumotaan...
1 Kriittisen vahingon pelastusheitoissa on Haitta Tekemällä epäitsekäs uhraus, kun on kyse elämästä ja kuolemasta
2 Kun saat Uupunut-olotilan, saat toisenkin Vaihtamalla paikkaa köyhän maanviljelijän kanssa yhdeksi vuodenajaksi
3 Tee WIL-pelastusheitto olla hyökkäämättä, kun sinua uhataan Solmimalla kestävän rauha verivihollisen kanssa
4 Reaktioheitot tehdään -1 muuttujalla Antamalla pois kaiken mitä omistat, ei huijauksia
5 Jos näet liittolaisen ottavan vahinkoa, ota Pelästynyt-olotila Täyttämällä jonkin hiiren viimeisen toiveen
6 Läsnäsi langetetut loitsut merkitsevät aina käytön Pöllövelhon voimanlähteen tuhoaminen

Hyödyllisiä taulukoita

Sivuhahmohiiret

Sosiaalinen asema

d6 Sosiaalinen asema Palveluksen hinta
1 Köyhä d6p
2 Työläishiiri d6 x 10p
3 Työläishiiri d6 x 10p
4 Porvarihiiri d6 x 50p
5 Kiltahiiri d4 x 100p
6 Aatelishiiri d4 x 1000p

Synnyinmerkki

d6 Synnyinmerkki Luonne
1 Tähti Urhea / Holtiton
2 Pyörä Ahkera / Mielikuvitukseton
3 Tammenterho Tiedonhaluinen / Itsepäinen
4 Myrsky Antelias / Raivokas
5 Kuu Viisas / Salaperäinen
6 Emo Hoivaava / Murehtiva

Tarkemmat piirteet

d20 Ulkonäkö Oikku Haluaa Suhde
1 Sielukkaat silmät Jatkuva turkin hoitaminen Vapautta Vanhempi
2 Kirkkaat, paikatut vaatteet Pakkomielle säästä Turvaa Sisarus
3 Päivänkakkaraseppele Erittäin vilkas Paeta Serkku
4 Epäsiistit vaatteet Matkustellut, tietäväinen Jännitystä Pikkuserkku
5 Suuri aurinkohattu Velhon kiroama Valtaa Isovanhempi
6 Taskut täynnä siemeniä Säikähtää helposti Merkitystä Sukulainen, mutta sitä ei tiedetä
7 Taipunut oksa kävelykeppinä Häpeää menneitä rikoksiaan Terveyttä Naimisissa
8 Kantaa ruostunutta miekan näköistä hiusneulaa Erittäin kilpailuhenkinen Rikkauksia Entisiä rakastajia
9 Pitkä takkuinen turkki Räväkkä juoppo Suojaa Rakastunut yksipuolisesti
10 Hyvin, hyvin vanha Erittäin kohtelias Rakkautta Ryyppykaveri
11 Side hännässä Varauksetta rehellinen Suojella On velkaa
12 Häntä sidottu rusetilla Hidas, varovainen puhe Ruokaa Pitkä ja myrskyisä
13 Puuttuva korva Nopea, ailahteleva puhe Ystävyyttä Vannoutuneet viholliset
14 Pitkät viikset Kissan salainen palvelija Lepoa Kiltaveljet
15 Tuikkivat silmät Rottien kasvattama Tietoa Lapsuuden kavereita
16 Valtava, raskas musta viitta Kotoa karkotettu Julmuutta Toinen varasti toiselta
17 Vanhat taisteluarvet Monet lemmikkihyönteiset Kauneutta Työskenteli yhdessä
18 Hyvin nuori Inhoaa luonnossa olemista Kostoa Kasvoivat yhdessä
19 Ajeltu turkki Paikallinen sankari Palvella Palvelee samaa herraa
20 Letitetty turkki Hyvin nykivät viikset Hupia Ei ole koskaan tavannut ennen

Seikkailun lähtötilanteita

Sytytä inspiraatio seikkailuun. Heitä kerran ja lue koko rivi tai heitä erikseen kullekin sarakkeelle ja yhdistele.

d66 Olento Ongelma Mutkistuma
11 Kalastushiiri On syytetty rikoksesta Pelaajan palkkalainen on vastuussa
12 Kuriton perhe Etsii uutta kotia Täytyy ylittää joki
13 Velho Sitä seurataan Päävastustaja onkin hänen oma varjonsa
14 Torakkapaimen Löysi oudon esineen Hän kärsii muistinmenetyksestä
15 Maanviljelijä Koki huolestuttavan enteen Päävastustaja on valepuvussa
16 Pormestari Haluaa salamurhata kilpailijan Pelaajahiiren koti liittyy asiaan
21 Ruoanetsijä Haluaa noutaa kadonneen aarteen Sitä suojelevat oudot pedot
22 Kauppias Koti on tuhottu Päävastustaja on hänen paras ystävänsä
23 Kulkukauppias Arvokkain omaisuus varastettiin Hän on todellinen päävastustaja
24 Kyyhkyratsastaja On siepattu Pelaajahiiren ystävä liittyy asiaan
25 Oluenpanija On karkotettu asutuksesta Hänet on lavastettu
26 Yrttimestari Etsii harvinaista parannuskeinoa Se on erittäin kiireellistä
31 Viestinviejä On eksynyt Hänellä on elintärkeää tietoa
32 Irtolainen Kaikki hänen ruokansa on varastettu Päävastustajalla oli hyvä syy tekoonsa
33 Koe-eläin On ihmisiä paossa Häntä seurataan sirun avulla
34 Tinakaivostyöntekijä On joutunut rosvojen väijytykseen Päävastustaja on hyvin humalassa
35 Leipuri On syönyt myrkyllisen marjan Vastapuoli on perheenjäsen
36 Pensasritari Perheenjäsen on kadoksissa Hän on kuolemaisillaan
41 Veronkantaja On menettänyt paljon siemeniä Hän on hyvin humalassa
42 Matriarkka On syytetty murhasta Päävastustaja on muodonmuuttaja
43 Malminetsijä Juhtakilpikonna on juuttunut Hän on paljon rikkaampi kuin miltä näyttää
44 Tunnelihiirten killan pomo On murhattu Pelaajahiiren vihollinen liittyy asiaan
45 Aatelishiiri Hänen kotinsa on hyökkäyksen alla Päävastustaja janoaa kostoa
46 Rosvorotta Haluaa varastaa kilpailijalta Paikassa kummittelee aave
51 Mehiläiskuningatar Matkustaa uuteen kotiin Hänen seuraajansa ovat eri mieltä
52 Muurahaisarmeijan upseeri On vihollisien jahtaama Hän on loukkaantunut vakavasti
53 Pöllövelho Haluaa noutaa harvinaisen loitsun Se on syvällä luolassa
54 Kissaruhtinas Haluaa tulla viihdytetyksi Hän on saanut pelaajahiiret loukkuun
55 Ankanpoikanen On kadottanut äitinsä On päästävä saarelle
56 Jättiläistuhatjalkainen Haluaa löytää lämpimän nukkumapaikan Tarvitaan pelaajahiirellä oleva esine
61 Peukaloisten suurlähettiläs Haluaa tavoittaa hiirikuningattaren Hän ei ymmärrä paikallisia tapoja
62 Vangittu aave Haluaa löytää todellisen rakkautensa Hän ei voi poistua nykyisestä sijainnistaan
63 Keijujen lähettiläs Haluaa siepata hiiren Pelaajahiiri on heidän kohteensa
64 Sääskiparvi Haluaa varastaa pelaajahiireltä Päävastustaja on epätavallisen taitava
65 Hämähäkki-isoäiti On kadottanut muinaisen aarteen Hän on syönyt sen
66 Linnunpoikanen Ei löydä kotiin On kiivettävä puuhun

Vuodenajat

Huono sää: Matkustaessasi korostetussa säässä, tee STR-pelastusheitto tai ota Uupunut-olotila.

Kevät

Sää

2d6 Sää
2 Rankkasade
3-5 Tihkusade
6-8 Pilvinen
9-11 Kirkas ja aurinkoinen
12 Selkeä ja lämmin

Vuodenajan tapahtumat

d6 Vuodenajan tapahtuma
1 Tulva huuhtoo mukanaan tärkeän maamerkin
2 Emolintu, joka on hyvin suojelevainen munistaan
3 Kauppiaan kärryt ovat vajonneet mutalammikkoon
4 Muuttomatkalla olevat perhoset, janoavat mettä
5 Hiiret punovat kukkaseppeleitä valmistautuakseen...
6 Hääjuhla, iloinen kulkue

Kesä

Sää

2d6 Sää
2 Ukonilma
3-5 Erittäin kuuma
6-8 Selkeä, kuuma
9-11 Miellyttävän aurinkoinen
12 Kauniin lämmin

Vuodenajan tapahtumat

d6 Vuodenajan tapahtuma
1 Helleaalto tekee matkustamisesta uuvuttavaa seuraavan viikon ajan
2 Pesästä pudonnut linnunpoikanen
3 Miellyttävä ja virkistävä kesäsade
4 Heinäsirkkaparvi tuhoaa asutuksen sadon
5 Hiiret tekevät taidokkaita pukuja valmistautuakseen...
6 Juhannusjuhla, vilkas tanssi

Syksy

Sää

2d6 Sää
2 Kova tuuli
3-5 Kaatosade
6-8 Viileä
9-11 Paikoittaista sadetta
12 Selkeä ja raikas

Vuodenajan tapahtumat

d6 Vuodenajan tapahtuma
1 Kova tuuli kaataa tärkeän puun
2 Lintuemo, järkyttynyt lastensa lähdöstä kotoa
3 Suuri määrä sieniä syntyy yön aikana
4 Huhuja tryffeleiden kasvamisesta lähistöllä
5 Hiiret kantavat viljanippuja ja leipovat piirakoita valmistautuakseen...
6 Sadonkorjuujuhla, suuret pidot

Talvi

Sää

2d6 Sää
2 Lumimyrsky
3-5 Räntäsade
6-8 Hyytävän kylmä
9-11 Pilvinen
12 Selkeä ja raikas

Vuodenajan tapahtumat

d6 Vuodenajan tapahtuma
1 Lumi estää liikkumisen maan päällä viikon ajan
2 Vanha ja harmaa lintu, jonka siipi on rikki
3 Eksynyt muuttomatkalla ollut ankka, jäänyt parvesta eroon
4 Matkaajat katoavat nopeasti etenevään myrskyyn
5 Hiiret rakentavat Pakkasukko-nukkea valmistautuakseen...
6 Keskitalven juhlaan, upeaan kokkoon

Käyttöehdot

Mausritterin Sääntökokoelman (SRD) Lisenssi

Mausritter sääntökokoelman (System Reference Document, SRD) teksti on lisensoitu Creative Commons Nimeä 4.0 Kansainvälinen (CC BY 4.0) -lisenssillä. Tämä tarkoittaa, että voit käyttää, kopioida ja muokata Mausritterin Sääntökokoelman (SRD:n) sääntöjä, mekaniikkaa ja tekstiä omissa teoksissasi, kunhan noudatat alla olevia ehtoja.

Nimeä

Kun käytät Mausritterin Sääntökokoelman tekstiä, sinun on sisällytettävä työhösi seuraava maininta:

This work is based on Mausritter, a product of Losing Games and Isaac Williams, and is licensed for use under the Creative Commons Attribution 4.0 International (CC BY 4.0) licence.

Maininta on sisällytettävä näkyvään paikkaan, kuten teoksen tekijälistaan tai johdantoon.

Kopiointi

Voit kopioida ja käyttää Mausritterin Sääntökokoelman tekstiä omissa teoksissasi, myös kaupallisissa tuotteissa, kunhan teet asianmukaisen nimeämisen.

Käännökset

Tämä lisenssi antaa sinulle oikeuden kääntää Mausritterin SRD:n tekstin muille kielille.

Mausritter-kirja, kuvitukset ja muu materiaali, joka ei ole osa Sääntökokoelmaa, ei kuulu tämän lisenssin piiriin. Niitä ei saa kopioida tai kääntää julkaistavaksi ilman Losing Gamesin nimenomaista lupaa. Ota yhteyttä Isaac Williamsiin saadaksesi lisätietoja Mausritterin lisensoinnista kääntämistä varten.

Hyväksyntä

Et saa ilmoittaa tai antaa ymmärtää, että työsi on virallinen Mausritter-tuote tai että sillä on Losing Gamesin tai Games Omnivorousin hyväksyntä, ellei sinulla ole siihen nimenomaista lupaa.

Kolmannen osapuolen lisenssi

Seikkailujen, lisäosien ja muun sisällön luominen Mausritteriin on sallittua Mausritterin kolmannen osapuolen lisenssin (Mausritter Third Party License) nojalla. Tämän lisenssin avulla voit luoda ja myydä omaa Mausritter-sisältöäsi, kunhan noudatat tällä kyseisellä sivulla esitettyjä ehtoja.

Jos teet niin, voit käyttää "Compatible with Mausritter" -logoa työsi yhteydessä (mutta sinun ei tarvitse tehdä niin).

Yhteensopivuuden ilmoittaminen Mausritterin kanssa on eri asia kuin Mausritterin sääntökokoelman (SRD) käyttäminen. Voit luoda Mausritterin kanssa yhteensopivaa sisältöä käyttämättä Mausritterin sääntökokoelman tekstiä, kunhan noudatat Mausritterin kolmannen osapuolen lisenssin (Mausritter Third Party Licence) ehtoja.